Atelier game design : création d’une métaboucle, par Laureline Strale-Gantin

METABOUCLE – Nom : -_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_

OBJECTIF

Description courte :

Surligner le critère dominant concernant l’objectif

1. court terme – moyen terme 2. microscopique – macroscopique 3. explicite – implicite 4. prescrit – non-prescrit

*Rappel : Si on a des objectifs court terme implicites, on doit expliciter les objectifs moyen terme, et inversement si on a des objectifs moyen terme implicites, on doit expliciter les objectifs court terme.

Joe Shlabotnik, cc-by-nc-sa

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CHALLENGE

Description courte :

Surligner le(s) critère(s) dominant(s) concernant le challenge associé

1. diégétique – extra diégétique 2. physique – mental – social

Cocher une case pour situer le challenge en question sur ces trois axes

3. Trois axes :

2A/ LUDUS ▢▢▢▢▢▢ PAIDIA

2B/ AGON ▢▢▢▢▢▢ ALEA 2C/ ILLYNX ▢▢▢▢▢▢ MIMICRY

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RECOMPENSE

Description courte :

Surligner le(s) critère(s) dominant(s) concernant la récompense associée

1. Accès- Facility – Sustenance – Glory

Rappel : Les récompenses sont à la hauteur du challenge proposé.

Rappel théorique :

Le player state est l’état du joueur à un instant T du jeu. Il est défini par des variables identifiables à tout instant : sa position, ses points de vie, ses connaissances sur le jeu…

Le system state interagit avec les variables du player state. Pour qu’il y ait une mécanique de jeu, il faut au moins qu’il y ait une action du joueur. Cette action s’applique au system state qui provoque une réaction sur le player state. C’est ce qu’on appelle une metaboucle.

Une metaboucle peut avoir des mécaniques diégétiques comme extradiégétique.

On peut catégoriser les mécaniques de jeu et les metaboucles de plusieurs manières : Ici un exemple de représentation sur plusieurs axes :

LUDUS vs PAIDIA : Ludus règles intransigeantes, performance, réglé Paidia le fun dans les émotions, jeu d’enfant, dans l’univers etc

AGON vs ALEA : Agôn compétition performance affrontement Alea hasard attente incertitude pas trop de maîtrise

ILLYNX vs MIMICRY: Illynx vertige, perte de sens, perturbation Mimicry identification, déguisement, personnage*

Une action d’un joueur doit pouvoir être cadrée par un OCR : Objectif -> Challenge -> Récompense

Les objectifs :

court VS moyen terme macro VS microscopique explicite VS implicite prescrit (prévu par le jeu) VS non-prescrit (que le joueur s’impose)

Les challenges : physique – mental – social

Les récompenses :

Accès : une reward qui donne accès à une autre partie de l’expérience ludique conçue

Facility : une reward qui aide la progression au sein du jeu

Sustenance : une reward qui maintient/recharge les ressources du joueur

Glory : une reward qui n’a d’autre utilité que de satisfaire l’ego du joueur

Un commentaire sur “Atelier game design : création d’une métaboucle, par Laureline Strale-Gantin

  1. Avec son autorisation, je reproduis ici l’atelier de Laureline Strale-Gantin, qui introduit un certain nombre de notions intéressantes que je veux référencer dans le lexique du Wiki Nonobstant 🙂

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