Hurler dans les forêts zéro_Extraits

[Extraits] Hurler dans les forêts zéro

Un recueil de six scénarios courts pour Millevaux Sombre zéro !

temps de lecture : 4 minutes pour cet extrait, 1 h pour le recueil

Avertissement sur le contenu : gore

« Hurler dans les forêts zéro est un recueil de scénarios au format court qui avaient plus d’intérêt à être joués sous Sombre zéro que sous Sombre classic. Ils vous occuperont entre une demi-heure à deux heures selon les scénarios et votre emphase. Pour maîtriser ces scénarios, j’utilise une variante de Sombre zéro, Sombre zéro : redux, qui prolonge un peu la durée de jeu. Si la lecture de Sombre zéro risque d’être indispensable pour faire jouer ces scénarios, en revanche la lecture de Millevaux Sombre est facultative. »

« + Un Tramway Nommé Martyre nous soumettra à une épreuve aussi terrible qu’absurde !
+ Le Trésor du Vorgne nous apprendra qu’il est difficile de partager un magot quand on est piégés dans le trou du Vorgne.
+ Un Pastaga pour l’Éternité, nous emmènera boire un dernier verre dans une Marseille désertée.
+ Barbaque ! nous entraînera dans un road-movie ardennais à fleur de déglingue.
+ Cromlech nous fera prendre part à une mission-suicide dans les brumes de l’archipel d’Écosse
+ Sheitan & Haschischins nous transportera de la putride Casa Negra aux dangers du Sahara.

Hurler dans les forêts Zéro : en ressortirez-vous vivants ? »

« Une rame de tramway en ruine, de guingois. À l’intérieur, on ne voit presque rien. Toutes les sorties du véhicule sont condamnées par des planches et de la ferraille. Les vitres ont toutes été brisées en mille morceaux. Le sol est jonché de fragments de verre et de matières visqueuses. Si quelqu’un fait entrer la lumière en arrachant des planches, la lumière permettra de voir que l’intérieur du tramway est maculé de sang séché. Les matières visqueuses au sol sont des fragments de peau, de cervelle, de membres et d’yeux humains. Une bonne partie des tubulures de métal qui servent de points d’accrochage a disparu. « 

« Une bande de chasseurs de trésors a mis la main sur un coffre contenant une quantité d’or phénoménale. Lors d’un bivouac nocturne, l’un des chasseurs s’éclipse avec le coffre. Les autres partent à sa recherche au petit matin. Ils sont sur le point de le retrouver, quand ils sont tous happés par les tentacules d’un Vorgne, créature aussi immonde… que vorace. »

« Ce scénario contemplatif et sans forêt propose aux joueuses de donner libre cours à leurs divagations. Chacune donne à son PJ un nom typiquement marseillais ou tiré de l’œuvre de Marcel Pagnol (Baptistine, Casimir, César, Escartefigue, Honorine, Irénée, la Mamèche, Marius, Panisse, le Papet, Philomène, Toinette, Ugolin…) Elle imagine aussi un PNJ lié à son PJ et qui l’a quitté pour l’expédition vers le nord du Nomase Lande, à la recherche d’autres communautés humaines. D’une façon ou d’une autre, cette relation est toujours en cours : dette, amour, rancœur, promesse… La joueuse doit trouver un nom pour le PNJ, typiquement marseillais ou pagnolesque également, et la dette dont son PJ doit s’acquitter. Tous les PNJ partis vers le nord ont promis qu’ils reviendraient pour dire s’ils y ont trouvé la civilisation. En attendant, chaque PJ a promis de s’acquitter de sa dette avant le retour de son PNJ lié. Mais la paresse a été trop forte. Chaque PJ a repoussé l’échéance de son travail au lendemain, pour finalement abandonner complètement. « 

« Julio Essuie-glaces

Apparence
   
    Julio est un petit homme bedonnant et sale aux cheveux gras. Il porte des essuie-glaces en guise de cravate.

Background

    Il a volé un pick-up stationné dans un campement entre Terre-Calais et Marly. Puis il a découvert une grosse caisse noire sanglée sur la plateforme du véhicule. Avec à l’intérieur, un missile garni d’inscriptions en cyrillique. Arrivé à Marly, il a loué un emplacement dans le parking sécurisé.

Roleplay

    Julio s’installe à la même table que les PJ à l’Auberge de la Grande Barbaque. Il leur paye une tournée de bière de lichen et leur demande si cela les intéresserait de former un convoi avec lui pour traverser la Voie Déchue jusqu’en Saxe. Il compte embrigader les PJ en vantant les mérites de son véhicule et, auprès de la gente féminine, son expérience dans le registre de l’amour… S’il en faut plus pour les convaincre, il dira qu’il compte toucher un petit pactole une fois arrivé à Rottendam. Il s’engage à leur en donner une part, sans promettre la lune ni s’engager sur une somme précise. Il garde sur lui la clé du cadenas qui ferme la caisse et ne révélera aux PJ son contenu qu’en dernière extrémité. Il évitera également de révéler qu’il a volé le pick-up, mais sa propension à chaparder tout ce qui lui paraît utile sur la route pourrait le trahir.

    Si Julio est un lascar, il se liera néanmoins facilement d’amitié avec les PJ. En revanche, sa confiance a des limites. Il ne dort jamais ailleurs que sur sa précieuse caisse. S’il s’agit de quitter le pick-up pour bivouaquer, il insistera pour qu’on transporte la caisse afin qu’il dorme dessus. »

« Cheffe du Clan des Bouches Pourries, Morag est une Corax de la Voie du Bouc et une puissante druidesse noire. Elle ne se transforme en corbeau que pour fuir ou voyager. L’égrégore l’a façonnée jusqu’à ce que son apparence humaine soit celle d’une sorcière hideuse. Elle s’est aventurée incognito sur l’île des McFarland, se faisant passer pour une guérisseuse ambulante. Afin d’engranger de l’égrégore, elle a fait tout ce qu’elle a pu pour faire souffrir les villageois, empoisonnant les sources, envoûtant les femmes afin qu’elles enfantent des monstres. Une fois gorgée d’égrégore, elle avait prévu de prendre la fuite et de retourner sur l’île des Bouches Pourries pour effectuer un rituel dans le cromlech au centre de son village. À l’aide d’un sacrifice humain et de toute l’égrégore qu’elle a emmagasinée, elle aurait invoqué Shub-Niggurath pour qu’il s’hybride avec son époux, le Corax Albinos. Ils seraient devenus le Corbeau Blanc aux Mille Chevreaux, qui serait resté en permanence à la surface de la Terre pour répandre l’apocalypse de l’emprise et le règne des Corax sur toute la surface de Millevaux.

    Avant qu’elle n’ait pu prendre la fuite, Morag est arrêtée par les McFarland et ligotée à un bûcher. Cela ne fera qu’ajourner son plan diabolique… »

« La Casa Negra (Dar-el Aswad)

Cet ancien port de pierres blanches est devenu une mangrove. Les palmes en putréfaction qui recouvrent les bâtiments donnent une teinte sombre à la ville. Elle n’en reste pas moins prospère car c’est un carrefour entre l’Atlantique et la Mer des Tyrans, le point de chute des caravanes du Sahara et un point d’entrée clandestin pour les aventuriers américains et africains, qui viennent ici en franchissant le Mur de la Honte par ses failles au niveau de l’Océan Atlantique ou du Sahara. Si La Casa Negra est une ville dédiée à l’Islam des Lumières, elle est gorgée d’emprise, envahie par une faune et une flore folles, et sert de cache à des hérétiques sheitanites.
La Casa Negra abrite des Arabes, mais aussi des Berbères, des Espagnols, des Phéniciens venus de la lointaine et hostile Carthage pour faire du commerce, et aussi beaucoup d’Américains venus se procurer une des richesses de la ville : de la drogue. Héroïne, jus de scolopendre, orgones, viande noire, opium jaune, sont importés de tout Al-Milval ou produits sur place. La ville est aussi un haut lieu religieux, on peut y consulter des imams, des prêtres et des rabbins. On peut même rencontrer des sorcières vaudous qui vivent perchées sur une ancienne plateforme pétrolière au large. »

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couverture et illustrations intérieures : (C) Thibault Boube