[Millevaux Renaissance] Extraits

[Extraits] Millevaux Renaissance, par Michel Poupart

Un jeu de rôle système-agnostique pour jouer des âmes réincarnées torturées par un destin manipulateur. Aux éditions Stellamaris

voir aussi : voir la critique par Olivier T. sur le site Unification

« Après une nouvelle d’introduction et une longue section décrivant cet aspect de l’univers, ce supplément présente 8 idées d’aventures, plus quelques tables permettant de trouver des inspirations en quelques jets de dés. Si la plupart de ces scénarios sont adaptés pour être joués en une soirée, en tant que one shots, les deux derniers sont plus développés et peuvent donner lieu, pour l’un à une mini-campagne et pour l’autre à une campagne de bonne taille. »

« Dormir, rêver peut-être

La seule certitude des habitants des Millevaux est qu’ils feront de mauvais rêves, jusque dans l’au-delà. Dans ce territoire corrompu par la présence des dieux venus des plans extérieurs, même la mort doit se soumettre à de nouvelles règles. Sous l’influence de la malédiction de Shub-Niggurath, une partie des êtres conscients qui vivent dans la forêt putride (et ses univers voisins) voient leurs conscience résister à la destruction de leur enveloppe physique. Certains de ces esprits vont rester prisonniers du voile qui sépare les mondes, condamnés à répéter sans cesse un simulacre des gestes de leurs anciennes vies. D’autres vont franchir cette frontière et être projetés dans la forêt limbique. Ils vont y errer pendant des années avant de changer lentement de nature et prendre une nouvelle forme matérielle en absorbant l’égrégore présent en grande quantité dans ce reflet inversé des Millevaux.

C’est ainsi que vont naître des dryades, des licornes et des dragons, à moins qu’ils ne soient dévorés auparavant par un dieu déchu, ou par une maigre bête de la nuit venue des Contrées du Rêve.

Le destin de quelques-uns de ces esprits sera encore différent. Ils vont renaitre dans de nouveaux corps, et ils pourront utiliser cette seconde chance pour tenter de réparer leurs erreurs, réaliser une mission qu’ils n’ont pas achevée lors de leur incarnation précédente, ou s’engager sur le chemin de la vengeance. »

« Johen entraina Léo derrière la carcasse calcinée d’une voiture. Il posa le canon de son fusil sur le toit du véhicule et il regarda dans la direction où devait se trouver la créature qui était sorti des buissons devant lui. Elle n’était plus sur le cadavre. Il se retourna lentement quand il sentit un souffre chaud passer sur sa nuque. Un être hybride, un loup bipède au torse large et à la crinière teintée de rouge, le regardait fixement avec des yeux curieux où se reflétait la lueur du feu. Il fit passer son arme par-dessus son épaule mais le loup-garou fut plus rapide que lui. Il saisit sa tête entre ses mains et il lui brisa la nuque d’un simple mouvement de ses épaules. »

« Vous devrez enfin décider si les personnages sont libres de leurs mouvements dès leur réveil dans les Millevaux, où s’ils doivent commencer par se libérer de l’ emprise mentale que la personne qui les a réincarnés exerce sur eux.
Les personnages que vont créer les joueurs ont vu leur première vie cesser brutalement. Ils étaient des humains, des horlas, des habitants d’un univers parallèle, ou même (si le conteur l’autorise) des entités qui résidaient à l’origine dans la Forêt Limbique ou dans les Contrées du Rêve. »

« LE PUITS DE MÉMOIRE

Les héros réincarnés subissent les mêmes effets délétères que les autres habitants des Millevaux, (une amnésie progressive, des hallucinations, des cauchemars…), mais en prenant le temps de méditer un instant, ils peuvent faire remonter à leur mémoire des souvenirs particuliers (ceux-ci n’ont pas été perdus, ils ont simplement été enfouis dans les profondeurs de leurs inconscients).

Le rappel de ces souvenirs sera plus précis s’ils sont reliés à un lieu ou une personne en particulier (et si les personnages se trouvent précisément à l’endroit où les faits qu’ils veulent se rappeler se sont produits). Cette capacité mémorielle est une synesthésie. Les héros vont voir la vision de leur passé se superposer comme un hologramme à leur vision et elle va se dérouler autour d’eux comme un film qui va solliciter tous leurs sens pendant quelques minutes. »

« Une dryade qui vivait dans la Forêt Limbique (ou dans les Millevaux) a vu son arbre être abattu et brûlé par des égarés ou des voyageurs. Elle a utilisé l’égrégore pour créer un assemblage de pierres et de lianes et elle a donné son immortalité à une des divinités qui résident dans les limbes en échange de l’ouverture d’un passage vers les Millevaux, ou du don de la vie pour son golem.

Le golem qu’elle anime avance lentement, mais elle peut sentir la trace psychique des vagabonds qui ont réduit en cendres son ancienne vie. »

« Comme une confrontation directe est impossible, la seule solution qui leur évitera d’être détruits par l’enfant de Shub-Niggurath est d’utiliser eux aussi la magie. Ils devront trouver un chaman qui pourra ouvrir un passage entre les limbes et le domaine où est enfermé le dieu. Celui-ci pourra utiliser ce trou de ver pour sortir de sa prison, mais il deviendra ensuite une de ces entités dépossédées qui tentent de placer une partie de la forêt limbique sous leur domination. »

« Forêt limbique

La forêt limbique est le séjour des horlas, des âmes en peine et des dieux en exil. Ce plan extérieur est le plus proche des Millevaux, dont il est un reflet inversé (certains voyageurs lui donnent le nom de monde à l’envers ). Ici, le ciel est noir, les arbres sont entourés d’une aura de flammes gelées et les égarés qui y errent sans pouvoir en sortir se réchauffent en frottant leurs mains avec de la neige brûlante. Les poissons y nagent dans les airs comme des oiseaux et l’eau des rivières s’écoule en direction de leurs sources.

La forêt limbique est un endroit dangereux, autant pour les esprits désincarnés (qui peuvent servir de déjeuner à un dieu carnassier) que pour les explorateurs venus des Millevaux (les limbes sont le terrain de chasse préféré des goules et des loups garous). Malgré ces dangers (et le fait que le temps s’y écoule d’une façon chaotique) la traversée de la forêt limbique est un passage obligé pour ceux qui veulent se rendre dans les Contrées du Rêve ou dans les domaines (les univers privés) des dieux du Grand Loin. »

« Générateur d’événements

Lancez 1D6 pour chaque colonne du tableau et assemblez les éléments de langage obtenus
D6 / qui / veut / pour
1 Un Sombre Rejeton / Retrouver une machine de l’Avant / Voyager dans le temps
2 Un horla réincarné / Capturer un cerf fantôme / Revivre dans un nouveau corps
3 Un prêtre d’Hastur / Trouver de la viande noire / S’emparer du pouvoir d’un dieu
4 Un sorcier possédé / Sacrifier dix-sept vierges / Se venger des personnages
5 Une Puissance en exil / Récupérer le sang d’un vampire / Invoquer un Léviathan
6 L’institut de Berne / Se rendre dans un domaine extérieur /Réincarner une personne aimée »

« Les personnages pourront sortir de Sainte-Mort en utilisant un tunnel, ils devront ensuite retrouver la base militaire, entièrement recouverte par des ronces géantes. Ils devront trouver un moyen d’ouvrir un passage dans cette masse végétale (avec des machettes ou du feu).
Ils vont ensuite devoir affronter quelques créatures agressives (serpents, insectes géants, ou éclaireurs des nomades).
Des dizaines de vieilles machines sont entreposées dans les caves de la citadelle (certaines sont sans doute des armes), mais sont-elles toujours en état de marche ? »

« Mémoires vives

Les personnages sont des habitants de la forêt. Ils courent, chassent, se battent entre eux et cherchent avec insistance à se reproduire. Ce n’est que progressivement (par la remontée de souvenirs du puits de la mémoire) qu’ils vont comprendre qu’ils sont des loups, puis que leur condition de loup est anormale.
Après quelques jours passés à s’interroger sur leur véritable identité, ils vont retrouver une partie de la mémoire de leurs vies précédentes et comprendre qu’ils étaient des humains avant que leurs esprits ne soient arrachés à leurs corps pour être placés dans celui d’animaux sauvages. »

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