[Extraits] Les Rémémorants, Chasseurs de souvenirs dans le monde sans passé de Millevaux, un jeu de rôle par Steve Jakoubovitch
« Vous étiez membre d’une communauté réunie pour faire face à l’apocalypse forestier. Vous vagabondiez sur les routes accompagné d’un petit groupe de clochards magnifiques. Vous arpentiez seul les chemins végétaux. Vous viviez au jour le jour dans un monde ne connaissant que l’oubli.
Un jour vous avez décidez de vous tourner vers le passé et de rejoindre la Grande Forêt Lyonnaise dont on dit que les arbres ont absorbé les bribes de souvenirs volés dans les esprits humains. »
« Le jeu propose d’explorer les souvenirs arrachés aux personnages. Cette exploration ne sera cependant pas sans danger : la Grande Forêt Lyonnaise, gardienne des souvenirs, en profitera pour chercher à ronger les remémorants.
Le jeu est ainsi un jeu à narration partagée envisagé comme une lutte. La Grande Forêt cherchant à faire ressortir les aspects les plus négatifs des souvenirs que les autres joueurs chercheront à explorer. »
« Inspirations :
Ce jeu s’inspire évidemment des jeux de Thomas Munier, dont le récent Dragonfly Motel, et s’inscrit au sein d’une de ses créations : l’univers forestier de Millevaux. On peut d’ailleurs utiliser Les Remémorants comme une aide de jeu pour n’importe lequel de ces jeux.
The Sundered Land de Vincent Baker qui m’a appris l’importance des récits dans le JDR et sur l’intérêt de créer des nano-systèmes.
…Un dernier verre, de Guylène Le Mignot pour ses personnages que l’on s’emprunte. »
« Si non votre personnage était un vagabond, un clochard. Il est atteint par une Blessure, une plaie béante qui couvre son corps, son esprit ou son être, elle fait obstacle entre lui et les autres hommes qui évitent de croiser son regard. »
« Vous êtes la Grande Forêt Lyonnaise. Seule gardienne des bribes de souvenirs qui forment le passé du monde de Millevaux. Vous n’avez aucune empathie pour les humains et ne souhaitez que les ronger et les briser. »
« La Grande Forêt peut, si elle le souhaite ou si elle pense que le remémorant cherche à la tromper, chercher à remplacer le souvenir exploré. Elle jette alors le dé :
Si le résultat est pair elle doit accepter la proposition du joueur
Si le résultat est impair elle rejette la proposition du joueur et commence son histoire à sa place. Sa phrase débutera par les mots suivants “Tu te rappelleras…” (par exemple “Tu te rappellera de ton père dont aucune trace ne reste en ce monde »
« Le remémorant peut à l’inverse accepter le dé et le lancer :
En cas de résultat pair il peut affirmer “Oui, j’en suis sûr” et continuer son récit.
En cas de résultat impair la Grande Forêt le corrige et modifie son récit dans l’optique de faire remonter à la surface les souvenirs les plus négatifs. »
« La partie s’arrête quand plus aucun remémorant ne souhaite prendre le risque d’explorer un souvenir. »
crédits image : Kotomi, Bogdgmx Dan, nooccar, licence cc-by-nc, galerie sur flickr.com
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