[Extraits] Colonial Gothic, édition francophone
Pour jouer un western crépusculaire et forestier, la version francophone du jeu de rôle Conial Gothic (édité par Batro Games) : primé au GRAAL d’Or 2019 dans la catégorie jeu de rôle / création francophone !
“Québec va être dévorée par cette terre maudite. Je n’aurais jamais dû accepter de traverser l’océan, ou de combattre pour la Nouvelle-France. A quoi bon ? Il n’y a pas de place pour nous ici, ni pour tout ce que Dieu nous a offert.
Il n’y a que la mort dans ces forêts immenses.”
« La Peur
Des meurtres sanglants, des enfants torturés, des soldats mutilés, des cultures exterminées et des champs de cadavres… Des abominations et des esprits carnivores ! C’est un bon résumé de ce que peut contempler un héros de Colonial Gothic durant sa vie en Nouvelle-France. Autrement dit : à un moment ou à un autre, il aura peur, très, très peur ! Et cette peur risque de le faire peu à peu basculer dans la folie. »
« Maladies
La vie des personnages dans les colonies est menacée par un danger qui se cache partout, dans chaque point d’eau, dans chaque pain rompu, dans la bouche même des pionniers : la maladie ! A tel point que des tribus entières disparaissent… Dans le monde impitoyable de Colonial Gothic, la médecine est encore insuffisante pour guérir rapidement et efficacement. »
« Les Amérindiens sont nés dans une tribu ou ont été adoptés par l’une d’entre elles (dans le cas d’un amérindien adopté par une autre tribu que la sienne, d’un métis né d’une union mixte ou d’un Blanc accepté au sein de la tribu). Les autochtones sont perçus par la majorité des colons avec beaucoup de suspicion et de condescendance.
Exception qui confirme la règle : les Français sont particulièrement amicaux avec eux. En fait, beaucoup sont liés aux tribus par des mariages ou des relations commerciales fructueuses (notamment des fourrures contre des armes en métal), ce qui complique énormément la situation à l’aube de la Guerre de Sept Ans. En effet, une partie des peuples Amérindiens se range du côté anglais tandis que l’autre reste fidèle aux Français. Le jeu des chaises musicales ne fait que commencer…
A cause de leur profond lien avec cette terre ancienne, les Amérindiens ont quasiment tous combattu des abominations ou des esprits à un moment ou un autre de leur vie. Les familles amérindiennes sont profondément troublées par la situation actuelle : elles ne comprennent pas pourquoi autant de monstres de leurs légendes font aujourd’hui irruption en masse. On murmure que les Anglais, les colons ou d’autres tribus ont perturbé la Nature… »
« Pour les colons, le Nouveau Monde est peut-être le Paradis retrouvé. Pour les Amérindiens, il s’agit de
leurs terres ancestrales, pures et sauvages. Mais quoiqu’il en soit, ce monde est en crise… Les créatures
légendaires réapparaissent. Des horreurs déchirent la peau des hommes d’où qu’ils viennent. Les esprits
deviennent fous et attaquent colons et tribus sans aucune distinction. Certaines sorcières diaboliques et quelques chamans fous murmurent deux mots : “l’Égrégore, l’Emprise”. La somme de toutes les peurs, qui rend fou les esprits et les âmes. Qui corrompt ce monde vierge et sauvage. Qui amène lentement ce paradis retrouvé vers l’horreur absolue…
Selon les dernières recherches des alchimistes, l’Emprise est un phénomène biologique qui transforme hideusement les êtres et les choses. De plus en plus d’animaux et de végétaux se transforment, mutent, en quelque chose… d’horrible. L’Égrégore est son pendant : l’amassement spirituel de toutes les passions humaines. Elle crée des lieux et des êtres hantés. Elle gît dans le sous-sol d’une partie du Nouveau-Monde et prend sa source dans la dimension forestière, infernale et éthérée des Mille-et-Un-Vaux. Les tensions culturelles de cette époque troublée nourrissent l’Egrégore et renforcent l’Emprise. Les Mandoags et les sorcières hurlent de plaisir, et réveillent des choses plus terribles encore. »
« La Terre comme au Commencement
La pureté des eaux, les vastes forêts de feuillus, les plaines et les collines qui s’étendent à l’infini… Les fruits succulents et colorés, les oiseaux multicolores et tous ces autres animaux incroyables… La beauté naturelle de l’Amérique touche le cœur et l’âme des colons, comme elle enchante et modèle les traditions ancestrales des tribus. Pour beaucoup de catholiques, c’est le Paradis retrouvé. Pour d’autres, c’est l’endroit idéal pour un nouveau départ, une nouvelle société loin des gouvernements européens, dans un environnement vierge, dénué de toute cité. Bien sûr, comme les héros vont vite l’apprendre, la Nature a ses gardiens et des horreurs sans nom se cachent au cœur des forêts hantées… »
« Les Amérindiens ont également une connaissance sensible des Mille-et-Un-Vaux. Les Algonquins les appellent Gackwanamadina, la « vallée noire ». Pour les chamans, les Mille-et-un-Vaux seraient ainsi l’ombre du monde des esprits. Gackwanamadina est un endroit de cauchemar, où errent les horribles Mandoag. C’est le lieu où les esprits maléfiques et damnés hurlent leur colère et leur faim insatiable. Ils y prennent la forme d’animaux, d’arbres ou d’humains, immatériels ou mutants.
MM. Descartes, Newton ou Leibniz et, après eux, les philosophes des Lumières ont tort : le monde n’obéit à aucune loi qui s’incarnerait en Raison. La Nature n’est pas harmonieuse par essence. Les Jésuites, les Bons Pères qui croient en une œuvre miséricordieuse se voilent également la face. Le monde n’est pas ordonné, il est baroque, ensauvagé, mutant. La forêt primale du Canada est le chaos et la sauvagerie incarnés. »
« Le Carcajou : ce glouton de grande taille est symptomatique des Mille-et-un-Vaux. Nulle fourrure n’est plus belle ni soyeuse, nul animal n’est plus sauvage. Ce charognard est un chasseur frénétique et enragé capable de tailler un orignal en pièces. Dans le folklore tribal, le Carcajou est un animal psychopompe qui circule entre la mort et la vie, entre la fondrière et la clairière. »
Extraits de la campagne Abîme (qui intrique particulièrement bien la progression de l’horreur des Mille-et-un-Vaux avec le contexte pseudo-historique de la Guerre Franco-Anglaise, avec des PNJ attachants et inoubliables) :
« Diane :
A la sortie de ce rude interrogatoire, les personnages sont suivis maladroitement par une petite fille d’environ 8 à 9 ans. Repérée et interpellée par le groupe, elle explique de manière embrouillée que ses parents sont venus à Québec pour des achats il y a quelques jours et qu’elle les a perdus. La fille des rues dit s’appeler Diane . Etrangement, elle n’arrive pas à se rappeler son nom de famille, ni le prénom de ses parents, ni d’où elle vient exactement, ni depuis quand elle est égarée, etc. Elle paraît déboussolée. Par contre, son vocabulaire est élaboré. Son comportement et son attitude laissent supposer une éducation de famille aisée et coloniale. Au-delà, si effectivement Diane est sale et mal en point après plusieurs jours dehors, c’est une enfant soignée et bien nourrie. »
« Il s’agit d’un grand espace humide qui s’étend sous toute la maison mais aussi vers des cavités plus naturelles formant des niches inquiétantes dans les soubassements. L’endroit pue la peur et la charogne, pourtant aucun cadavre n’est visible. Les lieux sentent aussi terriblement l’humus. D’ailleurs, l’humidité est partout, galopante. Le sol a commencé à se recouvrir d’une épaisse couche de moisissure d’où percent d’horribles racines noires couvertes d’épines. De la vermine difforme courre partout et s’éparpille dès qu’une lumière est brandie. Une brume épaisse, quasi liquoreuse, émerge de certaines niches. On entend au loin grincer les branches d’arbres gigantesques. Depuis cette cave, théâtre de bien des horreurs, on peut accéder à la forêt cauchemardesque des Mille-Et-Un-Vaux. D’ailleurs, l’endroit est bien plus vaste que ce qu’il devrait être. On s’y perdrait presque. La puissance corruptrice de l’égrégore s’infiltre. Ce sinistre souterrain est la preuve que quelque chose est à l’oeuvre pour faire tomber les barrières entre le Nouvel Eden et les Vaux ! »
« Soudain, une obscurité totale envahit la pièce où se trouvent les personnages alors que nous sommes en plein jour. La pièce semble aussi perdre ses dimensions. Les personnages évoluent dans un véritable labyrinthe alors qu’auparavant ils étaient tranquillement installés. Une odeur d’humus répugnante se répand. On entend des bruits étranges et spongieux. Au loin un vent violent souffle à travers des branches…
– Des bruits étranges sont entendus à l’étage dans une des chambres (comme des billes qui chutent et roulent sur le parquet). Sur place, les personnages découvrent des coquilles d’escargots monstrueuses couvertes de pointes acérées et d’une substance huileuse. »