Inflorenza Minima_Extraits

[Extraits] Inflorenza Minima, le jeu de rôle des contes cruels dans la forêt de Millevaux

Ce jeu de rôle vous entraîne dans un conte forestier. Vous allez y vivre la pénurie, la perte et les dilemmes moraux qui s’en suivent. Dans un monde en ruine soumis à de cruelles lois magiques, les ressources sont limitées. Tout coûte cher, physiquement ou moralement. On ne peut pas tout s’offrir et il va  falloir faire des choix difficiles pour arriver à ses fins. Les personnages, quelle que soit leur attitude, vont révéler toute leur beauté dans ces inévitables sacrifices.

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Ce jeu est rédigé comme une série de poupées russes, mais à l’envers. Vous avez une première poupée russe qui va vous dire comment jouer, et vous pouvez vous contenter de ça. Ou vous pouvez l’ouvrir pour en sortir une deuxième poupée russe plus grande. Celle-ci vous réexpliquera comment jouer, mais avec plus de détails. Vous pouvez vous contenter de ça ou l’ouvrir pour en sortir une troisième poupée, encore plus grande… Et ainsi de suite.

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? Armand : « Moi, je veux t’aider à tuer l’arbre. Parce que je suis un menuisier célèbre et on m’a commandé de sculpter une statue du Christ en croix dans le bois de cet arbre. »

? Safia : « Oui, c’est bien, vos quêtes sont bien liées. »

? Pauline : « Et bien moi, je veux vous en empêcher. Car je me prends pour le Christ et je pense que les hommes devraient épargner cet arbre malgré ce qu’il m’a fait : il faut apprendre à pardonner. »

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Le village était animé par une feria, une fête votive avec des spectacles de taureaux et un tournoi de pelote. Quand tu commences à prêcher, la fête s’arrête. On entend juste le bruit sec d’une balle qu’un homme frappe avec une main bandée. Et le trot d’un taureau noir lâché dans le village, qui n’en a cure de tes prêches.

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? Ravi / Occitane, après une longue hésitation : « J’allais me précipiter sur l’arbre, mais quand j’ai vu Jean Petit me devancer, je l’ai laissé faire. Comme j’ai laissé faire toute ma famille avant moi. Je me suis mordu la lèvre en maudissant ma lâcheté. »

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? Safia : « La chapelle est remplie de ronces et de feuilles mortes. La charpente est poreuse comme une vieille éponge. Sur l’autel, une vierge noire vous scrute. »

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? Armand / Jean Petit : « Déjà, je suis en proie à l’étonnement et à la joie, puisque comme on est dans un souvenir, je vois à nouveau. Puis je m’adresse à la personne en capuche. Je lui demande pourquoi elle est vêtue à la manière des porteurs de coffre à relique pendant les fêtes sacrées. »

? Safia : « Peut-être que je suis Dieu, ou le Diable. »

? Armand / Jean Petit : « Je tire sa capuche ! »

? Safia, prise au dépourvu : « Rappelle-moi les symboles que tu as choisis ? »

? Armand / Jean Petit : « Le bois et la persévérance. »

? Safia : « Quand tu tires la capuche, dessous il n’y a qu’une statue de vierge noire, en bois. »

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Chaque joueur invente un personnage et annonce sa quête. Cette quête doit être en lien avec la quête d’un des personnages déjà créés, car les personnages sont liés par l’égrégore. L’aventure se construit sur ces quêtes. Elles doivent être concrètes : les personnages cherchent à atteindre quelque chose de défini, de précis.
Chasseresse : sa quête est de traquer la dernière biche blanche de la forêt.
Ogre : sa quête est de protéger la dernière biche blanche de la forêt.

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Quand un personnage est sur le point de franchir une étape vers la réalisation de sa quête ou qu’il veut faire quelque chose d’important, annoncer un prix à payer. Cela se passe tout au long de l’aventure et l’aventure se concentre là-dessus. On n’obtient rien sans rien : c’est ce qu’on appelle la loi du destin.

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Ogre a chargé son cœur en tuant une femme innocente pour nourrir la blanche biche qui lui avait demandé de goûter de la chair humaine. Plus tard, le seigneur les débusque. Dégoûté de voir une si laide créature en protéger une si belle, le seigneur veut tuer Ogre avec un carreau d’arbalète. Ogre peut sauver sa vie s’il lui livre la biche. Il décide alors de décharger son cœur. Il sauve sa vie sans avoir besoin de livrer la biche. « Puisque tu as déchargé ton cœur, le seigneur s’enfuit sans demander son reste. Il a vu à quel point tu es monstrueux. »

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Donner pour reprendre

† Les personnages juste créés et ceux qui ont beaucoup sacrifié sont trop simples, n’ont rien à perdre, sont difficiles à défier, lassants à interpréter.
† Complexifier ces personnages.
† Poser des questions, le joueur étoffera en répondant.
† Faire des offrandes aux personnages :
1 motivations
2 ressources
3 quêtes
4 raisons de vivre
5 attaches
6 relations
† Un figurant tombe amoureux du personnage, s’attache à lui, offre son aide.
† Quand le personnage se sera attaché à ce que la destinée lui aura offert, lui demander de rendre toutes ces belles choses sous forme de prix à payer.

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Émotions : décrire les émotions que ressentent les figurants ou qui se dégagent du décor. Demander ce que ressentent les personnages (de préférence par le biais d’un figurant).

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