Ourobore

Un premier essai du jeu par une table avec une exploration circulaire du bien et du mal. Un compte-rendu par Guillaume Rioult

(temps de lecture : 5 min)

764px-ClavisArtis.MS.Verginelli-Rota.V2.018.jpg?20101214093846
Inconnu, XVIII? siècle, domaine public

Joué le 20/10/2023

Le jeu : Inflorenza, héroïsme, martyre et décadence dans l’enfer forestier de Millevaux

L’histoire :

Joueurs : Guillaume, Matthieu, Alex
Création de perso.
G : Je veux trouver le premier arbre de la forêt
A : Je veux lutter contre la corruption
M : Je veux comprendre les cauchemars et affronter les Horlas

G : Mon personnage pense que les Horlas et la corruption de la nature vient du même endroit que la forêt elle-même. J’ai repéré la trace d’un Horla et compte le suivre.
Je joue un conflit simple, si je réussis je parviens à le suivre en espérant qu’il me ramène vers l’origine de la forêt. Si j’échoue, je me perdrais.
J’obtiens un dé de sacrifice, je réussis donc à suivre le Horla mais je raye ma première phrase. J’en conclus que mon personnage, dans le sillage du Horla, a fini par oublier pourquoi il le suivait.
A : Mon personnage souhaite s’entourer de personnes influentes. Thème : égrégore. Pour les influencer je fais appel à des forces surnaturelles.
Nous avons accepté cette phrase sur le moment mais elle s’avéra trop facile à utiliser par la suite, peut être aurions-nous dû la faire préciser
M : Mon personnage a trouvé un vieil homme mort de fatigue qui était sur la piste d’un Horla quand j’étais enfant. J’ai nommé cet homme : Isaïa. Depuis je cherche à les comprendre et j’en traque un spécial, avec un visage d’enfant.
G : Je m’appelle Raymond. Je veux assainir un bois. Pour cela, je cherche des plantes pour faire des fumigations éloignant les animaux et les esprits.

A poursuit ses recherches occultes et inscrit qu’elle a des visions de Horla. M aperçoit le Horla non loin de Raymond et tente de le prévenir. Il échoue, puis écrit « J’ai été trop sûr de moi, j’ai péché par orgueil ». Raymond utilise ses fumigations avec l’aide de M, et ils réussissent à éloigner le Horla. A sent la présence de Horla et cherche à rejoindre les deux hommes.
Freinés par le mauvais temps, ils se réfugient dans un arbre creux. A finit par les rejoindre et ils se dirigent mystérieusement vers l’arbre creux, comme si elle sentait leur présence. M trouve ça étrange et se méfie. Raymond échoue à le rassurer et inscrit « Je n’inspire pas confiance aux autres » [cette phrase a émergé avant le lancer de dé pour déterminer le thème, mais comme elle semblait particulièrement appropriée elle a été conservée au détriment du thème], M pense que son nouveau compagnon de route et la femme qui approche sont de mèche, puis inscrit « Au moindre soupçon je frappe ». Les deux compagnons finissent par sortir de l’arbre et s’approchent de la nouvelle venue. M annonce qu’il est affamé. A leur propose de la nourriture pour apaiser l’hostilité et entame un conflit pour le convaincre. Raymond décide de l’aider en mangeant de la nourriture avant M. Ils gagnent le conflit, A donne un dé de puissance à Raymond pour son aide, explique que la nourriture lui rappelle son enfance. Il inscrit « j’ai eu une enfance heureuse ». Il reçoit cependant un dé de souffrance et complète : « Mes frères me détestent ». A ressent que la forêt influence les comportements des autres et souffre de cette méfiance diffuse.
Ils partent ensuite tous les trois à la recherche du Horla. Le chemin est long, entraînant une fatigue et une perte de foi. Ils approchent d’un village et Raymond souffre d’avoir été chassé de son clan.
Ils aperçoivent le Horla en train de dévorer quelque chose.
M tente de l’immobiliser et les deux autres décident de l’aider. Ils échouent et doivent se résoudre à affronter le Horla. Raymond a pris le dé de sacrifice et a rayé l’absence d’appartenance à un clan.
Raymond débute son instance. Cramponné au cou du Horla, il a pu voir son visage de près et croit reconnaître sa petite sœur, qui s’était perdue alors qu’il l’accompagnait en forêt. C’est pour cela que ses frères le détestent. Il décide alors de s’interposer pour lui permettre de fuir. S’il échoue, le Horla se vengera et le dévorera. Il gagne son conflit contre les deux adversaires, avec un dé de sacrifice qui tue les autres. Le regard de haine que lui a jeté le Horla annihile tous ses souvenirs d’enfance et il raye « J’ai eu une enfance heureuse ».  A écrit « Raymond nous a trahi ».  M comprend que ce Horla est « vraiment une créature hors normes ». A souhaite tuer Raymond, si elle échoue Raymond demande qu’elle comprenne sa loyauté envers sa sœur et renonce à sa haine. A échoue, le Horla a pris de la distance. M explique qu’il continuera la traque car il a découvert un Horla exceptionnel. G clôt la partie.

Commentaires :

Les règles aident totalement à créer de la fiction. La fiction va aboutir à des jets qui déterminent des thèmes, afin de créer des phrases censées s’appuyer sur la fiction venant de se dérouler. Ces mêmes phrases seront utilisées ensuite, ce qui maintient une cohérence fictionnelle.
Le plus fort émotionnellement est pour moi de rayer une phrase, il y a un aspect tragique à cette perte, qui est d’ailleurs plutôt une transformation qu’une simple perte (ce qui est plus intéressant fictionnellement), puisqu’elle doit être justifiée narrativement.
Déterminer à l’avance les issues possibles d’un conflit fait entrevoir des avenirs alternatifs et enrichit d’autant plus la création fictionnelle, faisant apparaître le maelstrom imaginé par Romaric Briand. Ces alternatives envisagées sont un aspect du maelstrom.
Il faut être vigilant lors de la création des personnages (approche d’écoute comme en théâtre d’impro pour faciliter cohérence/cohésion), et leur trouver une proximité dès le début, qu’elle soit par lien (affectif ou autre), unité géographique, ou point d’attraction commun. Il y a eu un rapprochement de A un  peu arbitraire des deux autres protagonistes. Il faut exposer aux joueurs la nécessité d’impliquer les autres personnages et de se confronter à eux.

J’ai également une question sur un point de règle page 36 :

« Quand un joueur utilise une phrase, il prend un dé dans la réserve et le pose sur sa feuille, au niveau de la phrase utilisée.  Il énonce la phrase à voix haute . Il explique comment l’histoire justifie qu’il utilise cette phrase, ou raconte comment il se comporte dans le sens de la phrase ou comment il utilise un élément de la phrase comme ressource.// S’il ne peut pas utiliser de phrase mais que la participation du personnage au conflit reste logique et intéressante, le Confident peut lui accorder de poser un unique dé sur sa feuille . Sur cette base, on peut aussi accorder à un joueur qui n’a pas de personnage en jeu de demander un conflit duel sur un fait. »

« le Confident peut lui accorder de poser un unique dé sur sa feuille » : est-ce que ce dé doit s’accompagner d’une narration ?

C’est plus une question théorique dans le cadre de mon travail que du pinaillage de règles.

Je trouve que ton jeu fournit des usages très concrets des interactions entre narration et système, est-il issu d’une réflexion théorique ou bien est-ce par développement intuitif?

Réponse de Thomas :

A. En effet, la mécanique d’Inflorenza est censée corseter l’intrigue. C’est ce qu’on appelle l’ultracohérence.

B. Je suis content que tu apprécies la mécanique de rayer une phrase. Avant Inflorenza, il y avait déjà des jeux à traits, notamment Démiurges où les traits ont des valeurs chiffrées qui peuvent varier et voire descendre à zéro je crois. Mais Inflorenza est le premier jeu où on peut effacer un trait, ce qui a comme tu le relèves une valeur symbolique.
Je décris un peu plus l’importance de cette mécanique dans cet article : La simplicité.

C. La démarche d’écoute et de recherche de convergence est très importante en début de partie, comme tu le dis. Il me semble d’ailleurs que cela vous a un peu fait défaut, dans le sens où, si ta retranscriptions des phrases de départ est exacte, vos trois quêtes ne sont pas liées, alors que normalement il y a une règle qui stipule que jouaire 2 doit lier sa quête à personnage 1 et que jouaire 3 doit lier sa quête à personnage 1 ou à personnage 2. Ainsi, les quêtes sont maillées dès le départ, ce qui facilite l’ultracohérence.

D. Oui, il vaut mieux apporter un peu de narration pour justifier l’octroi d’un dé gratuit si aucune phrase de la feuille ne convient à l’action ou si le personnage n’a pas encore de feuille.

E. Je pense qu’Inflorenza a bénéficié des travaux théoriques qui existaient sur le net à l’époque, que ce soit ceux de La Forge, des continuateurs francophones, ou d’autres écoles de game design rôliste.