En perdition dans les forêts limbiques

EN PERDITION DANS LES FORÊTS LIMBIQUES

Une partie très psychédélique d’un mix de Fripouille et d’Ecorce, avec une concept de campagne ouverte exploitant la plasticité des forêts limbiques. Avec en sus un lot de 24 prétirés pour le jeu de rôle Fripouille ! Un récit par nomParDefaut !

(temps de lecture : 9 mn)

Joué le 30/10/2019

Les jeux utilisés :

Écorce, par Thomas Munier. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. A l’ancienne.
+ Le jeu : Fripouille, par Claude Féry, aventures rapides aux accents de donjon moisis dans la forêt de Millevaux

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waferboard, cc-by, sur flickr

Les documents à télécharger :

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Germaine, feuille de personnage, format texte
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Intentions et contexte :

Cette « campagne » se place dans un contexte particulier. Je joue régulièrement avec quelques amis sur roll20, la campagne principale que je maîtrise est du warhammer et je préfère éviter que des joueurs soient absent durant les séances. Ainsi l’idée était d’une part d’avoir quelque chose à faire jouer sans préparation lorsque tout le monde n’est pas dispo et d’autre part de changer d’atmosphère de temps à autres.

Au niveau des mécaniques, j’ai fait un genre de mix de Fripouille et Écorce, j’ai aussi pioché des tables aléatoires d’un peu chaque autre jeux disponibles, de plus je recycle des scènes jouées ou écoutées. Je voulais avoir quelque chose de jouable quasi-immédiatement, j’ai donc tiré 12 personnages jouables, les joueurs étaient invités à en créer s’ils le souhaitaient.

Chaque partie peut être dépendante ou non des autres parties selon la volonté des joueurs. Ainsi l’une des contraintes que je me suis fixée était de donner une ambiance onirique afin que chaque partie qu’elle arrive ou non à une fin puisse être interrompue sans pour autant être reprise au point où elle était lors de la partie suivante. Pour l’ambiance onirique, j’ignore si j’ai été conforme à mes aspirations.

La construction des prétirés s’est faite sur la durée, pendant des moments de pause, pour se changer les idées.

Reprendre des éléments déformés de la campagne que Thomas Munier nous a fait jouer était la solution de facilité (et cela m’amusait, les joueurs quant à eux ne sont pas au courant). Réaliser le CR m’a donné envie de relancer des parties. Les occasions de non-jouer l’autre campagne se faisant rares, je proposerais peut-être des parties irrégulières spécialement pour ça. L’un des deux joueurs a l’air motivé.

Le théâtre :

La campagne se situe principalement dans et autour des forêts limbiques que j’ai choisi de dépeindre comme un immense entrelac organique, un genre de réseau racinaire de neurones vivants en perpétuelle réorganisation. Quelque part à proximité de ce qui est décrit que comme le nexus de ce réseau (en réalité rien n’assure qu’il n’y en a pas plusieurs) se situe une communauté improbable d’humains et de méta-humains. Cette communauté, appelée Frippeville, se trouve physiquement quelque part dans Millevaux mais elle comprend tant et tant d’ouvertures vers les forêts limbiques dans ses environs et même en son sein qu’il est impossible de s’y rendre par la surface sans tomber dans une trappe limbique. L’adage veut qu’IL EST IMPOSSIBLE DE SE RENDRE À FRIPPEVILLE, ON NE PEUT QUE S’Y PERDRE. Des paumés venus non seulement de Millevaux mais aussi du monde entier y échouent avec leurs misérables richesses. Certaines rumeurs avancent que la ville « bénéficierait » même par ce réseau d’un accès privilégié vers des mondes extérieurs et qu’il n’est pas rare d’entendre une fripouille (car c’est ainsi que se nomment les habitants de ce bidonville) prétendre avoir été enlevée par des martiens ou des sélénites. La ville se présente comme un immense bidonville logé dans ce qui pourrait être qualifié de clairière titanesque bordée d’arbres aux dimensions cyclopéennes. Les habitations, ou plutôt l’habitat, se présente comme une soupe visqueuse de tentes, de bois, de plastique et tôles débordant dans la forêt, coulant dans les infractuosités chthoniennes et envahissant les sinuosités limbiques qui l’environnent. Les habitants vivotent tour à tour d’embrouilles et de débrouille dans une perpétuelle inconstance. Il n’existe aucune hiérarchie ni structure établie au sein de la ville et pour cause, toute forme d’accumulation quelle qu’elle soit, matérielle, sociale ou spirituelle, représente un poids qui sera in fine dévoré. La physique se dérobe littéralement sous les pas de l’accumulateur. Lui et ses possessions finissent invariablement par être aspirés, présume-t-on, par les forêts limbiques. Frippeville est un bidonville peuplé de clochards, une jungle humaine, une mer bouillonnante de détritus aux remous permanents. C’est le fond où finissent tous les paumés. On ne s’y rend pas, on s’y perd.

Début de l’aventure (le choix que j’ai fait parmi d’autres envisageables) :

Les joueurs commencent nulle part dans les forêts limbiques. Ils prennent conscience dans un amas de limaces géantes desséchées. Non loin, une silhouette humanoïde projette une poudre sur une poignée de limaces bien grasses. Celles-ci se recroquevillent en laissant échapper un son mi-grinçant, mi-glougloutant, ainsi qu’un liquide visqueux dont la silhouette humanoïde se repaît l’aspirant du bout de ce qui semble être une langue disproportionnée. Pour la plupart des PJ, le seul souvenir qu’il leur reste est d’avoir été chanceux de réchapper aux limaces et ont vaguement conscience d’être des Fripouilles (habitant de Frippeville), ou du moins de l’avoir été.

La silhouette humanoïde se présente comme « le maître des forêts limbiques ». En dévorant la substance des limaces, il a acquis les souvenirs des PJ. Or, il se trouve qu’il convoite plus que tout l’accès de Frippeville. En effet, il prétend connaître toutes les voies limbiques et pourtant, ce nexus qui lui offrirait accès à tous les accès s’est toujours dérobé à lui. D’aussi loin qu’il se souvienne, il l’a toujours recherché sans parvenir à s’y rendre. Il ne se montrera pour autant pas hostile aux PJ, il a déjà obtenu d’eux tout ce qu’ils avaient à offrir. Si les PJ s’entretiennent avec lui, il leur suggérera de se perdre jusqu’à Frippeville et de lui montrer la voie en échange de quoi il promettra toutes les richesses que l’imagination des PJ saura formuler.

À partir de là les PJ sont invités à explorer Millevaux par les forêts limbiques, guidés ou non par leur hôte, le maître des forêts limbiques. La notion d’espace-temps est floue dans cet espace sinueux, organique, racinaire et chthonien que représente les forêts limbiques, aussi le MJ n’est pas tenu de (et est même encouragé à) ne pas respecter la notion de causalité d’une aventure à l’autre. Les incohérences temporelles font partie de l’aventure et peu à peu les PJ prendront conscience que chaque accès aux forêts limbiques donne sur une réalité parallèle étrangement ~di~similaire~. Frippeville sera explorée par le biais de flash-back.

Aventure :

Nous avons jusqu’à présent joué deux parties sur environ 4h à 6h au total. Voici mes notes :

Les 2 PJ (Germaine et Hérault) ont pris conscience au milieu de cadavres de limaces. Ils ont rencontré un personnage se présentant comme étant « le maître des forêt limbiques ». Détails étrange, toutes les couleurs sont inversées. Désorientés, les 2 PJ échangent avec ce dernier. Pour gagner leur confiance, il leur propose plusieurs marchés. Ainsi Hérault échange plusieurs de ses souvenirs en échange de quoi le MDFL (maître des forets limbiques) lui remet des objets ésotériques et brillants : un sifflet ayant le pouvoir d’ouvrir des passages vers les forêts limbiques, une gourde en argent noire (blanche dans les forêts limbiques) et un sac en cuir « plus spacieux à l’intérieur qu’à l’extérieur ». Le MDFL introduit sa langue dans l’oreille ou l’œil de Hérault pour absorber les souvenirs. Il se montre par ailleurs affable et explique aux joueurs quel est l’objet de ses désirs, finalement, il passe un pacte avec Hérault : Frippeville contre le secret de l’immortalité. Germaine se montre plus réservée vis-à-vis de cet individu.

Les joueurs suivent donc les recommandations du MDFL de « se perdre ». Ils arpentent les sinueuses galeries limbiques. Il s’agit d’un enchevêtrement de galeries lardées de racines semblables à des arbres à l’envers. Le spectre des couleurs semble inversé ainsi tous les éléments du décor semblent luire d’une lueur blanche-rouge-violettasse, blafarde et vaguement phosphorescente.  Comme mues par une volonté consciente, des voies semblent s’ouvrir, se fermer, devenir plus accueillantes suivant la volonté des PJ. Exaspéré, Hérault lance à la ronde que ça s’arrête ! Qu’ils sont sensés se perdre et qu’en leur facilitant la tâche on l’empêche de parvenir à ses fins. Le phénomène se stoppe timidement. Finalement, les PJ débouchent sur un passage menant vers une zone forestière. Le spectre des couleurs redevient normal lorsqu’ils débouchent sur ce qui semble être l’extérieur. Un lieu chaud, humide, envahi par les arbres et la végétation et boueux. Ils remarquent la carcasse d’un buggy. Hérault souffle dans son sifflet, le sol se dérobe sous ses pieds et ceux de Germaine. Les deux PJ se retrouvent à nouveau dans les forêts limbiques. Ils arpentent à nouveau les galeries et finissent par se retrouver cernés par un groupe de limaces affamées. Ils choisissent l’affrontement. Les limaces ont pour particularité d’avoir une gueule à l’intérieur de leur gueule qui peut se projeter (un peu comme l’alien dans… Alien) et de cette seconde gueule une longue langue mobile et sinueuse se projette à la recherche des orifices les plus accessibles des PJ (bouche, oreilles, yeux…). Ceux-ci parviennent à grand renfort d’opiniâtreté à tuer une partie des limaces et en tout cas à repousser le reste tout en gardant leurs orifices (et selon toute vraisemblance leur mémoire) inviolés.

Hérault se demande s’il pourrait pas se faire greffer une langue de limace. Quant à elle, Germaine ressent le besoin de sniffer une partie de la poudre jaune contenue dans son inventaire. Elle est alors assailli par plusieurs révélations :
i. Elle se souvient d’être dans un taudis, de se voir elle-même et d’expliquer d’une voix masculine « qu’tu d’vrais t’barrer parc’qu’Ed-l’skinhead veut un foie et qu’s’rait con qu’soit l’tiens ! »
ii. Elle se traine hagarde, « tombe des forêts limbiques » dans Frippeville, elle a conscience d’être dans la peau du MDFL.
iii. Elle prend conscience d’un rituel permettant de greffer une langue étrangère à Hérault et que cet acte sera la premier pas vers l’accomplissement du pacte qu’il a conclu avec le futur ex-MDFL.

Revenue de son trip, Germaine coupe l’ancienne langue d’Hérault et lui en greffe une des limaces vaincues. Hérault prend connaissance de certaines limitations de son nouveau membre, en particulier, sa nouvelle langue ne supporte pas le contact du sel.

Les PJ se remettent en marche dans les forêts limbiques, ils retrouvent un nouvel accès et débarquent sur la même scène que précédemment mais cette fois-ci les choses semblent différentes. Le buggy semble plus délabré, rouillé. À son bord, deux cadavres rongés par la vermine, celui d’une vieille femme et d’une enfant à tête de corbeau. À proximité, se trouve un amas de boue rougeâtre. Les PJ décident de remonter les traces de pneus du buggy encore bien ancrés dans la terre meuble.

Voici les notes du joueur incarnant Hérault (avec sa permission) :

« On se réveille dans les Forêts Limbiques, entourés de limaces salées, avec un gros pervers qui faisait slurp avec sa langue. Le maître des Forêts des Limbiques. Il nous demande de retrouver Frippeville.

Il me donne une gourde en argent contre un souvenir, et un sac beau et spacieux. Je passe un pacte avec lui : l’immortalité contre l’emplacement de Frippeville.

J’ai la certitude que mon sifflet m’ouvrira la porte des forêts limbiques.

On essaye de se perdre pour trouver l’entrée. On trouve une gélatine de souvenir bizarres. On étripe une limace mnémophage en la bombardant de limaces salées et à coup de barre à mine.

Mme Perdue / Germaine me greffe la langue de la limace mnémophage après avoir sniffé du pavot jaune.

Elle a une vision au passage.

On finit par se faire éjecter par un « orifice » limbique, on atterrit dans un marais. Je siffle. On se retrouve dans les forêts limbiques devant 3 scarabées aux pattes d’aiguilles et au mandibules littéralement rasoir et à la chiasse explosive en train de becqueter un humain vivant et des limaces mnémophages.
On brise les rasoirs de 2 scarabées, l’humain meurt, je lui bouffe la cervelle.

Après 15 plombes dans les forêts limbiques à se faire sucer par des racines, on retourne dans le marécage. On y trouve un buggy à l’arrêt ayant écrasé un lézard géant fait de boue. Au bord duquel il y avait le cadavre d’une gamine Corax, d’un homme-arbre, et d’une vieille. Une traînée de corail blanc tranchant pousse depuis un amas de gélatine avec une gueule explosé de l’intérieur par le corail.

On suit les traces du buggy dans la nuit. On s’arrête pour faire un feu avec la graisse des arbres à saindoux. Un sanglier bouffe mes provisions. Un arbre tente de bouffer Mme Perdu. On suit les traces. On tombe sur une exploitation de saindoux arboricoles. On continue à suivre le buggy. Il fait chaud. Il y a des moustiques de la taille d’un pouce La piste du buggy s’arrête à un tas de terre de retourné de la taille d’un buggy. « 

Commentaires de Thomas :

A. Ah merci beaucoup, je viens de lire tout ça c’est vraiment super !

B. Tu as dû bosser pour faire tous ces prétirés !

C. Le concept de campagne ouverte utilisant les forêts limbiques est vraiment intéressant.

D. J’ai reconnu pas mal de références la campagne d’Écorce qu’on a jouée ensemble, c’était rigolo

échange de nompardéfaut avec son équipe :

Et as-tu des remarques ou des impressions particulières ? (F. avait dit un truc du genre « bizarre mais ok » il me semble)

M. :
Bizarre donc ok :p ?
Jusqu’ici j’aime beaucoup l’ambiance.
C’est un peu Alice au Pays de la Forêt Glauque

nomParDefaut :
Thomas souhaite diffuser le CR sur internet, je lui ai dit ok pour ma part. Est-ce que je lui donne ton approbation pour la tienne ?

M. :

ROYALTIES, JE VEUX DES ROYALTIES

nomParDefaut :
Dac’ je lui passe le mot. ^^

M. :

Il peut me payer en souvenir si il veut.
Ou me vendre son âme, j’accepte aussi.
Je prends aussi les premiers nés.

nomParDefaut :
Ok, sinon il y a aussi un mode de paiement moderne qui se développe, ce sont les caps.
Mais bon les souvenirs c’est plus tangible.

M. :

Certes certes, il peut me délivrer tout ça à ma boîte postale, à l’adresse suivante :
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J’ajouterais que je prends grand soin des âmes qui me sont vendues, pas de fourches, pas de flammes, rien de tout ça.
Par contre pour ce qui est des éons d’agonies, je ne peux malheureusement pas m’engager.

nomParDefaut :
« Malheureusement, il ne peut pas se prononcer concernant les éons d’agonies… » Voilà le message est passé !

M. :
Ah oui, j’accepte aussi les cookies. Mais c’est plus dur à se procurer malheureusement.

Bonne soirée.