La flemme de créer un mégadonjon en solitaire ? Bonne nouvelle, vous aurez seulement besoin de créer quelques pièces. En assemblant le travail de tout le monde, cela fera un donjon énorme ! Apprenez comment créer un donjon sans règles sur le modèle du donjon en cinq pièces et échangez entre participant·es sur l’écologie globale de votre donjon collectif.
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Lonnon Foster, cc-by-nc
Protocole de l’atelier :
Le terme « donjon » a connu plusieurs définitions au cours du temps : d’abord tour maîtresse d’une place forte, puis prison, avant de désigner un souterrain hostile et enfin, plus généralement, un repaire d’ennemis. En jeu de rôle, cela signifie par désigner toute forme de scénario architectural, que ce soit dans un souterrain, un bâtiment, un château, etc.
Ici, nous construirons un repaire d’ennemis souterrains (bien qu’on puisse « décoloniser le donjon » en considérant que ce sont les aventuriers les ennemis)
Un mégadonjon c’est un donjon particulièrement conséquent, et surtout décomposé en étages (a priori de plus en plus difficiles même si l’équilibrage peut être plus hasardeux). Sur le principe de l’article Xandering the dungeon, on peut prévoir des passages secrets qui permettent de shunter les passages les plus évidents d’un étage à l’autre et par exemple d’aller directement de l’étage facile à l’étage difficile.
On peut créer un donjon cohérent doté d’une écologie, tout comme on peut créer un donjon gonzo, absurde et non équilibré, ce qui est plus facile en atelier car cela limite le besoin de concertation.
On peut trouver un thème général au donjon. Je n’ai pas voulu l’imposer, mais une participante a suggéré qu’on en choisisse un et a proposé un « donjon pâtissier », idée qu’a suivi la majorité du collectif.
La méthode rédactionnelle se base sur le « dungeon keying » : on dessine une pièce sur une feuille en vue de dessus et on numérote chaque item comme un « point and click », avec des points d’exclamation sur ́les numéros des items à activation automatique. La pièce doit être nommée et indexée selon un code à trois lettres (caverne des gobelins-méduses est indexée sous le code CGM). On crée une fiche d’annotation pour chaque pièce, où on écrit un paragraphe pour chaque numéro d’item de la pièce.

Selon la méthode du donjon en cinq pièces, voici le type de pièces qu’on peut créer (notre donjon fera bien sûr plus que cinq pièces, mais la typologie de pièces reste pertinente) :
1- L’entrée et le gardien
2- Challenge de roleplay ou énigme
3- piège, surprise ou événement inattendu
4- climax, conflit ou bataille
5- récompense, révélation ou retournement de situation
A ceci je propose un sixième type de pièce :
6- lieu calme, adapté pour un repos court ou long ou une scène d’intimité ou de contemplation
On peut aussi créer :
– des fiches de monstre ou personnage errant (mécanisées avec des carac ou compétences d20 et des jauges graduées en d6, par exemple : gobelin-méduse, 1d6 PV, piqûre urticante 1d20+5 pour toucher, 3d6 dégâts)

– des tables aléatoires à 6 ou 20 entrées (événement, trésor, théorie, piège, etc)

– des lettres de missions (qu’on pourrait trouver au camp de base) et autres missives et parchemins (qu’on pourrait trouver dans le donjon).

L’idée est de faire une création collective. Les échanges sont encouragés tout au long de l’atelier pour encourager une cohérence et une émulation collective. 1/2 H avant la fin, un sous-groupe se crée pour faire l’assemblage architectural du donjon (connexion entre les pièces, répartition dans les étages) puis on prend en photo l’assemblage et ensuite chaque pièce en individuel.
