[Millevaux] Placard à archives

J’ouvre cette petite page pour recenser au même endroit des anciens posts sur le forum de Terres Etranges où j’ouvrais des réflexions de développement sur Millevaux. Elles sont pour la plupart assez datées (les plus anciennes remontant à 2008) et éloignées de mes préoccupations actuelles, mais c’est un plaisir de s’y replonger 🙂

Rachel.Adams, cc-by-nc-nd, sur flickr

[WORK IN PROGRESS] Santé mentale à Millevaux

Comme la plupart des MJs de l’Appel de Cthulhu, je me suis rendu compte que le système de santé mentale laissait à désirer. autant la Santé mentale est un des paramètres clé du jeu, autant le thème est mal traité en termes de règles. Le manuel de base est très laconique sur le sujet et les règles de folie sont plus ou moins anarchiques et pas très roleplay (je parle pour ce que je connais, c’est à dire les éditions Cthulhu d100)

Un petit système de folie roleplay trotte dans ma tête pour Millevaux, un système un peu inspiré de Unknown Armies. Il s’agit de dresser un profil psychologique des personnages, et de les faire évoluer en fonction de la santé mentale.
Grosso modo, je caractérise un certains nombre de déviances mentale possibles, qui sont scorées à 0 au départ, et qui sont les suivantes :

– Egoïsme
– Perversité
– Sacrifice
– Peur
– Témérité
– Sadisme
– Hallucinations
– Corruption

Egoïsme et Sacrifice sont deux facteurs plus ou moins opposés. Un personnage égoïste va négliger la vie et le confort des autres au profit de sa satisfaction personnelle. En revanche, avoir un haut degré en sacrifice peut entraîner à s’immoler pour sauver les autres, à pratiquer l’automutilation, à avoir des complexes d’infériorité
Perversité indique les déviances par rapport aux valeurs humaines « standard ». ça peut pousser à manger des aliments immondes, avoir des pratiques sexuelles odieuses, un raisonnement illogique… Un fort taux de Perversité couplé à un fort Egoïsme peut entraîner des comportements cannibales
Peur et Témérité sont deux concepts opposés. Un fort taux de Peur entraînera phobie et lâcheté, tandis qu’un fort taux de Témérité poussera à s’exposer au danger, à ignorer ses blessures, sa fatigue…
un fort taux de Sadisme entraîne à apprécier la souffrance des autres, voir à la provoquer si c’est couplé avec un fort taux d’Egoïsme
un fort taux d’Hallucinations va entraîner… des hallucinations, mais aussi d’autres symptômes de dérèglement de la perception : voix intérieures, crises mystiques, convictions délirantes.
Et enfin, un fort taux de Corruption va entraîner une fascination pour les Horlas. C’est la folie classique des cultistes. Couplée avec Perversité, elle entraîne une fascination globale pour la faune et la flore de Millevaux, un régressement animal.

Concrètement, comment ça se traduit en jeu ? On garde la jauge de santé mentale et les règles de pertes de points de SAN, et on évacue les règles de folie. A la place, le MJ, pour tout point de SAN que le PJ perd, ajoute des points dans sa Table des Déviances Mentales. Soit il détermine quelle déviance est renforcée au hasard (d8), soit il choisit lui-même les déviances à renforcée.
Un score de 3 dans une déviance indique qu’elle s’exprime de façon légère. A 6, c’est une déviance chronique. A 9, une déviance profonde. A 12, une déviance absolue qui détermine totalement le comportement du personnage.
Quand un perso récupère de la santé mentale, il peut diminuer ses points en déviance d’autant.

On pourrait envisager qu’à la création de personnage, les joueurs aient le droit d’attribuer des scores négatifs à certaines de leurs déviances, à condition de rééquilibrer en montant d’autres déviances à des scores positifs. Ex : Gunther Vermoulu démarre avec toutes ses déviances à 0, sauf Egoïsme qui est à 5 et Corruption à -5. Gunther est certes une ordure égocentrique, mais en revanche, il ne cédera pas facilement aux charmes putrides des Horlas.

Pour déterminer les conséquences des déviances, on peut laisser aux joueurs le soin de les interpréter, ou laisser les dés décider : il faut battre le score de sa déviance au d12 pour lutter contre elle.
Exemple 1 : Gunther est un type costaud. Un Sangleloup charge sur son amie, Cosette Aiguefeuilles. Il sait que s’il s’interpose, il sera gravement blessé, mais il sauvera Cosette d’une mort certaine. Le MJ demande un test d’Egoïsme (Gunther à 5). Le joueur de Gunther lance le dé : il obtient 3, ce qui est insuffisant. Il ne veut pas sacrifier sa santé, et laisse le Sangleloup passer, et écrabouiller Cosette
Exemple 2 : Trichard des Grenets découvre un fruit charnu, suppurant, décomposé, et surement vénéneux. Il a très faim, et son score en Perversité est de 3. Il fait un test de Perversité et obtient 10 : il a réussi son jet et résiste à la tentation de ce fruit qui aurait apparu comme délicieux aux yeux de quelqu’un de plus pervers…

Voilà, qu’est-ce que vous pensez de ce système, est-ce qu’il tient la route ? Les  types de déviance suggérés sont-ils intéressants ou faut-il les remplacer par d’autres ?

[Système de règles] Freeform contre listes ?

J’ai une interrogation à vous soumettre. Quand j’ai maîtrisé Millevaux, beaucoup de situations étaient gérées de façon freeform, telles que les maladies, l’équipement. Ma question : dois-je formaliser davantage la gestion de ces paramètres (avec des règles additionnelles) ou dois-je proposer aux MJ de Millevaux de gérer à l’instinct ?

– Gestion de l’équipement :
Ce système est plutôt dans l’esprit du BRP, d’ailleurs. Hormis une grille de prix, rien n’indique de quelle façon peut s’équiper un investigateur, ça reste une simple négociation entre les joueurs et le MJ, et j’ai procédé de la même façon pour Millevaux : le joueur me disait ce qu’il voulait comme équipement pour son perso, et je lui disais si c’était possible ou non. Mais c’était valable parce que je connaissais bien l’univers que je faisais jouer. Dans le cadre de l’écriture d’un supplément, je dois m’interroger : les MJ potentiels ne vont-ils pas se sentir livrés à eux-même ? Comment vont-ils retranscrire le sentiment de pénurie qui règne à Millevaux. Je pourrais répondre à cette préoccupation avec des règles. Dans pas mal de jeux (donjons et dragons, L5R), la question est résolue par l’argent. Suivant sa classe, le personnage débutant dispose d’une somme de tant. Il a à sa disposition un tableau de matériel quasi-exhaustif, avec tous les prix correspondants, et fait ses courses.
Dans Millevaux, je ne peux pas répondre de la même manière : le troc supplante pas mal les transactions financières, et l’équipement représente aussi ce qu’un personnage peut fabriquer ou trouver. J’établirais plutôt un système de points d’équipement : un personnage dispose à la création de X points, il peut les utiliser pour se procurer divers équipements (avec des valeurs différentes), qui vont de matériel de survie de base aux reliques technologiques. Ex : Butor le Barbaresque commence avec 50 points d’équipement. Son joueur lui attribue l’équipement suivant :
Argent liquide : 30 caps (10 pts)
Gourde Eau 3 L (5 pts)
6 rations de repas complémentés : viande séchée (5 pts)
Tente en peaux de bêtes (20 pts)
Hache (10 pts)

– Maladies :
La maladie est très peu abordée dans l’Appel de Cthulhu version classique. Mais elle joue un rôle important à Millevaux. On peut choper une infection en buvant de l’eau croupie ou en mangeant des animaux malades, on peut se faire piquer ou mordre par des agents infectés, ou se faire parasiter par une myriade de bestioles. En tant que MJ, je gérais ça de façon très freeform, mais encore une fois un autre MJ pourrait avoir besoin d’un appui plus formel. Je pourrais y répondre de la façon suivante : instauration d’une nouvelle jauge, les points de santé, qui démarrent à CONx1 et dimininuent quand le perso est malade. Ainsi, on perd 1 pt de santé à chaque jour où l’on omet de manger des compléments. Une grosse grippe fait perdre 2 pts de santé par jour, la peste en fait perdre 5, un ver solitaire 1 pt par jour, etc… Seule la médecine, l’herboristerie et la magie permettent de regagner des pts de santé, et éventuellement la nourriture quand les maladies sont liées à des carences (kwhashyorkor, scorbut, etc…)

Vous voyez que j’ai déjà ma petite idée pour formaliser ces deux points, mais je sais à l’avance que ça représentera un gros boulot. Avant de s’y mettre, il convient donc d’abord de savoir si formaliser à fond est vraiment nécessaire, ou si la simple gestion freeform de ces paramètres peut suffire.

Des points d’usure

En ce moment, pas de travail d’écriture en cours, mais en revanche les idées de travail s’accumulent. Un plan plus détaillé se developpe dans ma tête. Du coup, je vois la taille du document final s’agrandir de jour en jour, mais ce n’est pas grave. je souhaite délivrer un bouquin le plus complet possible, qui ne soit pas un simple addendum, mais quasiment un livre autonome.
Je viens notamment de trouver quel système adopter pour gérer conjointement le manque de sommeil, la malnutrition, et la maladie.
L’idée est que ces facteurs donnent des points d’usure aux personnages. Ex : Butor le Barbaresque n’a pu dormir que 5 heures cette nuit. Il n’a pas mangé depuis un jour, et de surcroit il a la fièvre. Hop, il accumule 3 points d’usure.
En fait, le MJ peut utiliser ces points d’usure à tout moment pour déclarer des échecs automatiques à des jets de compétence. Il peut utiliser deux points d’usure pour provoquer un échec critique.
Ex : Butor le Barbaresque essaye de grimper à un arbre glissant pour cueillir des fruits. Au lieu de le laisser effectuer son jet de Grimper, le MJ lui dit : « retranche-toi un point d’usure. Echec automatique à grimper. Tu est trop crevé pour escalader cet arbre. » Il peut aussi dire : « retranche deux points d’usure. Tu commence à escalader, mais au bout de trois mètres, tes muscles lâchent. Tu tombes comme un fruit trop mûr. »
Evidemment, ces points d’usure peuvent également être supprimés par une bonne nuit de sommeil, la prise de nourriture, ou un traitement médical.
On peut aussi retrancher trois points d’usure et imposer un jet sous une déviance mentale (cf tables des déviances précédemment).
Ex : Butor le Barbaresque n’a pas mangé depuis trois jours. Il a accumulé 4 points d’usure. Le MJ lui demande d’en retrancher 3, et lui impose un jet sous sa déviance mentale la plus élevée : Perversité à 10. Le joueur de Butor lance un d20 et tente de battre ce score. Il fait un 8, c’est un échec. Il se rue alors sur un de ses camarades pour le dévorer.
On peut admettre qu’en situation de combat ou de stress intense, le MJ ne peut pas utiliser les points d’usure des personnages, car l’adrénaline leur fait ignorer la fatigue. Butor le Barbaresque a beau avoir fait une nuit blanche, si un sangleloup courroucé le pourchasse, il courra au maximum de ses possibilités.

Au départ, je pensais gérer l’usure des personnages avec des malus aux jets, mais cela aurait nui à la fluidité du jeu, en imposant des calculs mentals.
(au passage, merci à Johan, puisque c’est la lecture de Sombre light qui m’a donné ce souci de simplification. On peut simuler beaucoup de choses tant que dans l’ensemble, on le fait de façon simple.)