L’Empreinte_Extraits

[Extraits] L’Empreinte, un jeu de rôle pour (tenter de) survivre en forêt face à une transformation qui nous submerge.

« L’arbitre choisit en secret une menace liée à l’emprise :

L’amour
L’assèchement
Les blessures
Le bourgeonnement
La calcification
Le cancer
Le comblement des espaces vides
La contagion
La corruption des mœurs
La dégénérescence
etc… »

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« Chaque joueuse crée un personnage.

Elle lui choisit une vocation dans cette liste :

Art
Combat
Vagabondage
Sorcellerie

Elle peut aussi lui inventer un métier.

Elle choisit dans cette liste deux attitudes face à la menace :

Agir selon ses propres objectifs dans l’ignorance de la menace
Combattre la menace
Fuir la menace
Ressentir de la fascination pour la menace
Se rapprocher par erreur de la menace »

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« Au cours de l’aventure, lors d’une scène de tentation ou d’agression, un personnage peut subir une empreinte : il est altéré par une forme d’emprise, qu’elle soit liée à la menace ou non.

Cette empreinte peut être :

une blessure
une difformité
une folie
une maladie
une mutilation
une obsession
ou toute autre transformation physique ou mentale »

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« Guérir d’une empreinte

Quand un personnage souhaite effacer une empreinte, l’arbitre doit définir quel type de sacrifice est nécessaire pour y parvenir :

sacrifice d’un proche ;
sacrifice d’une partie de soi-même ;
ou transgression d’une de ses valeurs morales qu’on aurait eu l’occasion de découvrir lors d’une scène d’introspection. »

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« ? Dé d’humanité : si l’action est humainement réalisable. On peut utiliser un objet non magique ou un allié non sorcier.

? Dé d’attitude : si le personnage agit dans le sens d’une de ses deux attitudes.

? Dé de vocation : si la vocation du personnage s’avère utile (la joueuse doit expliquer pourquoi). Si on utilise la vocation sorcellerie sur une action non humainement réalisable, alors on subit une empreinte automatiquement.

? Dé d’empreinte : si le personnage utilise une de ses empreintes, un pouvoir d’emprise, un allié marqué par l’emprise, ou Millevaux.

? Dé de risque : si un personnage accepte de s’exposer davantage au danger en agissant. En cas de 6 au dé de risque, l’arbitre explique quelle conséquence néfaste subit le personnage (ce peut être une empreinte, mais pas forcément). Ce dé peut être d’une couleur différente pour qu’on le distingue bien des autres.

? Dé de traumatisme : si le personnage est traumatisé par ce qui se produit. La joueuse doit expliquer en quoi la vie du personnage ne sera plus jamais comme avant. Il subit une empreinte automatiquement : c’est le traumatisme en question. Ce traumatisme ne peut compter comme justification d’un lancer de dé d’empreinte durant la même opposition. »

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« ? ? ? ? Dés d’action / réaction : si le camp de l’arbitre agresse les personnages ou réagit à leurs initiatives. À la différence des autres dés de menace, l’arbitre peut jeter plusieurs dés de cette sorte, sans dépasser le total de N dés de menace.

? Dé d’agissement contre-nature : si le camp de l’arbitre transgresse les lois de la nature.

? Dé de tentation : si le camp de l’arbitre se montre séduisant, fascinant ou prometteur à l’égard des personnages. S’il offre un avantage contre une empreinte, cela peut compter comme la scène de tentation de l’acte.

? Dé d’environnement : si le décor naturel ou les animaux agissent pour le camp de l’arbitre.

? Dé de frappe ciblée : si le camp de l’arbitre s’en prend aux points faibles ou aux attaches d’un personnage.

? Dé de métamorphose : si le camp de l’arbitre se transforme.

? Dé de transmutation : si le camp de l’arbitre transforme quelque chose. »

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couverture : (C) Thibault Boube