[Extraits] Little Hô-Chi-Minh Ville, pour The Sprawl
Pour réaliser des opérations commando dans la cité-bidonville forestière panasiatique de Little Hô-Chi-Minh-Ville, le supplément Métapôle pour le jeu de rôle cyberpunk The Sprawl (édité par Khelren).
Parkour (Chair)
Quand tu fais le singe dans les câbles, les corniches et les passerelles pour atteindre un endroit ou semer un poursuivant, lance 2d6+Chair.
10+ : tu y parviens sans accroc.
7-9 : tu y parviens mais en chemin, choisis une option :
Un pickpocket te choure un équipement ; lequel ?
Tu renverses une personne qui se blesse grièvement ; le MC te dira qui.
Tu subis 1-dégât.
6- : tu te retrouves dans une zone hostile ; le MC te dira laquelle.
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Altération d’étiquettes
À cause de la promiscuité, tout équipement qui n’est pas +silencieux est considéré comme +bruyant.
De même, vu la configuration claustrophobe des lieux, les portées les plus courantes sont +intime/+contact/+courte. Les portées +proche/+longue/+extrême sont réservées à des virées sur les toits, les cimes des arbres ou à bord d’engins volants conçus pour résister à l’atmosphère toxique et corrosive.
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Nouveau type de Menace : Horla.
Les horlas se rapprochent en général des Menaces de type Solitaire. Mais leurs motivations sont profondément non-humaines. Si elles semblent similaires, leur fondement n’a rien d’humain. Par exemple, un horla tuera parce qu’il cherche à communiquer avec les humains mais ne peut parler qu’aux morts, ou parce qu’il est jaloux de la perfection physique des humains, ou tue sans s’en rendre compte, ou a besoin de se nourrir, ou veut ressembler aux humains et imite des meurtres dont il a été témoin.
Sous l’influence de l’emprise, il est possible que des humains acquièrent des motivations aussi étranges que les horlas. La frontière entre l’humain et le monstre est mince à Little Hô.
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Schaft
Les Cred sont remplacés par les Schaft.
À chaque transaction effectuée en Schaft, le commando doit préciser la nature de la donnée psychique échangée (souvenir, émotion, secret, information, sentiment,…). La transaction s’effectue par le discours, la télépathie, la Matrice ou l’échange de fluides lymphatiques ou sanguins.
Toute [info] peut être convertie en 1 Schaft.
Si un commando tombe à 0 Schaft, il perd son identité. Le joueur altère son personnage (nom, Stats, Directives personnelles, historique, Liens, etc.), recréant de fait un nouvel individu. Les autres personnages savent pourtant qu’il s’agit de la même personne.
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Les commandos peuvent subir des dégâts +mentaux (de 1-dégât pour la perte d’un membre de sa famille à 3-dégâts pour la confrontation avec une déité horla), qui se décomptent dans leur Compte à rebours de Blessure.
En contrepartie, un joueur peut convertir tout dégât en perte de mémoire, de personnalité ou d’identité (il doit expliquer comment ça se traduit et en quoi c’est handicapant), 1-dégât effaçant 1 Shaft.
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Fixeur
Magouilles.
Les jobs suivants peuvent être choisis :
Trafiquant de souvenirs : tu disposes d’une mallette de souvenirs à la provenance douteuse.
Profit : gagne 1 Schaft.
Désastre : quelqu’un emploie la force pour récupérer son souvenir.
Voleur d’organes : avec une seringue hypodermique et du matériel de chirurgie, on peut soulager les idiots de leurs appendices superflus.
Profit : gagne 2 Schaft.
Désastre : ça se passe mal avec un prélèvement (le « donneur » meurt ou se rebiffe, ou l’organe s’avère être un dangereux horla).
