[Millevaux, ère forestière] Extraits

[Extraits] Millevaux ère Forestière

Un jeu de rôle de Trickytophe pour jouer l’horreur et la sorcellerie avec le confort d’un MJ, de carac/compétences et de techniques d’improvisation !

« Ces règles, plus traditionnelles dans leur approche, offrent une alternative ludique, une autre façon d’explorer la forêt sans fin. Elles s’appuient également sur une méthode de création spontanée. Celle-ci est basée sur l’émergence d’images mentales, de sensations, le tout débouchant sur la rédaction de courts textes d’inspiration. Au fil des parties, ces écrits enrichis par les situations vécues en jeu alimentent l’imagination de tous et fondent votre univers de Millevaux. »

« Précision sur la folie : Vous ne trouverez pas de règle sur la folie dans Millevaux, ni de case d’état de Psyché “Dément” par exemple. Si un joueur veut incarner un personnage troublé ou s’il souhaite que son personnage le devienne suite à tout ce qu’il a vécu, libre à lui. Le joueur gère en toute responsabilité et avec l’appui du meneur de jeu la santé mentale de son alter-ego et son interprétation. Rappelez-vous cependant que la psychose est une vraie pathologie complexe et multiforme. Le jeu de rôle doit aussi rester un moment d’amusement. »

« Exemples :
Après un coup d’épée, le personnage perd un état de Santé (d’ « Indemne » à « Contusionné »).
Confronté à un horla horrible, le meneur de jeu demande au joueur un test d’Âme « Difficile » (SD 9) pour que son personnage résiste à un dégât psychique causé par la peur et qui le ferait passer d’un état de Psyché « Calme » à « Stressé ».
Après une course éperdue dans les bois, le meneur de jeu demande au joueur de cocher une case d’Énergie pour représenter le début d’épuisement de son personnage qui devient « Fatigué ». »

« LES TRAITS

En plus de ses Attributs et de ses Valeurs secondaires, un personnage dispose également de Traits issus de :

son occupation : ce qu’il est, ce qu’il sait faire le mieux, son activité principale.
de ses compétences annexes : ce qu’il sait faire aussi, ce qu’il a appris à faire en plus de son occupation principale, d’éventuels talents étranges qui permettent des actions hors-normes.
de ses possessions lorsqu’elles sont utilisées avec ingéniosité : son équipement, ses outils, etc.
de son vécu qui représente son histoire, ses rencontres, les faits marquants de son existence et son expérience. »

« Exemple : après une terrible descente aux enfers au cœur d’une mine hantée par un horla, le joueur de Rick note “Dans les ténèbres, j’ai affronté mes pires peurs et j’ai compris que le Mal est multiple.” Cette expérience pourra s’avérer utile par la suite si par exemple Rick est confronté à quelque chose de terrifiant auquel il aimerait résister. « 

« LA SORCELLERIE

Certaines personnes sont capables de s’en remettre à l’emprise et à l’égrégore pour manifester des pouvoirs étranges et dangereux. Qu’ils soient druide, prêtre messianique, serviteur des horlas ou sarcomancien, etc., ces gens disposent de capacités hors-normes. Tous ces dons sombres et imprégnés par Millevaux peuvent être désignés sous le terme générique de sorcellerie. Pour en faire usage, quelle que soit la forme de cette sorcellerie, un personnage doit obligatoirement disposer d’une occupation dédiée explicite : druide, sarcomancien, nécromancien, chamane, gastromancien, envoûteur, etc. (voir le futur livret Surnature pour en savoir plus sur les différents types de sorcellerie dans Millevaux). »

« LES POUVOIRS DE L’EMPRISE ET DE L’ÉGRÉGORE

Les maletronches, les horlas et autres créatures étranges peuvent manifester divers pouvoirs ou capacités issus de l’emprise et de l’égrégore. Chaque créature est unique et issue de votre imagination, de votre Millevaux. Le but n’est pas ici d’établir un bestiaire ou tout un listing de pouvoirs lié à des règles précises. À l’instar de la sorcellerie, nous vous conseillons une approche fluide où tout est question de feeling et de description. Pour cela, utilisez et détournez les règles expliquées jusqu’ici. Par exemple, plutôt que d’utiliser une arme, ce maletronche utilise ses poings monstrueux recouverts d’épines. »

« IMPROVISER OU PRESQUE

CONCEVOIR UNE SÉANCE

Vous trouverez ici une proposition de méthode de préparation de séance de jeu qui peut vous aider à endosser le rôle de meneur de jeu à Millevaux, ère forestière. Encore une fois, ce jeu de rôle encourage la libre création, la spontanéité et l’improvisation au fil du jeu afin de garder les personnages au centre de l’histoire. Il ne s’agit pas ici de faire jouer des scénarios transposables mais des séances uniques. Néanmoins, cette approche pourrait en décourager certains. Il apparaît souvent plus facile de s’approprier un scénario déjà écrit pour le faire jouer à son groupe habituel en l’adaptant plus ou moins. La méthode simple présentée ci-après et accompagnée de quelques conseils a pour but de vous aider à vous lancer en préparant un minimum la séance ou les séances à venir. »

« JOUER UNE SÉANCE

Voici, quelques conseils pour la séance de jeu en elle-même :

Faites-vous confiance.

Faites confiance à vos joueurs.

Prenez votre temps.

Soyez dur mais juste.

Soyez sincère et ouvert.

Soignez vos descriptions en faisant référence à tous les sens. Elles vont alimenter votre imagination et votre fil scénaristique.

Soyez toujours sombre, rude et original ! Soyez Millevaux !

Écoutez vos joueurs et rebondissez sur leurs idées (bonnes ou mauvaises).

Mettez à contribution vos joueurs. Ils doivent participer à la narration. Posez-leur des questions : à quoi ressemble ce PNJ ? Comment se nomme ce lieu ? Tu en penses quoi ? Que ressent ton perso ? Que pense-t-il ? Etc. Millevaux, ère forestière est collaboratif et coopératif par essence. Appuyez vous sur vos joueurs car vous construisez tous ensemble le récit en cours. Tout ne repose pas sur vos épaules de meneur de jeu.

Mettez les joueurs au cœur du jeu et au centre de l’action. C’est leur histoire, pas la votre ! Vous êtes là en tant que meneur de jeu pour l’animer, l’alimenter, l’accompagner, etc., pas pour la diriger. Si besoin, en cas de panne d’inspiration, repensez à vos images et impressions initiales. Utilisez la table aléatoire des thèmes fondateurs. Laissez Millevaux, ère forestière vous habiter !

Ne lâchez pas votre groupe juste après la dernière scène ! On le répète : PRENEZ VOTRE TEMPS. Pensez à bien conclure votre séance de jeu en demandant ce que veulent jouer vos joueurs ensuite (cela vous guidera pour la prochaine séance). Demandez-leur individuellement ce qui leur a plu, ce qui ne leur a pas plu. Prenez des notes. Reconnaissez vos propres forces et faiblesses pendant la séance de jeu. Acceptez les critiques. Félicitez vos joueurs et demandez-leur encore plus pour la prochaine fois. »

46712600305_9531f0a451_c.jpg
Lucia Whittaker, von Zzyzx, cc-by-nc, sur flickr.com