[Extraits] Millevaux, au seuil de la folie

[Extraits] Millevaux, au seuil de la folie

Pour jouer sur le fil entre la raison et la démence avec un système simple et freeform et une synthèse de Millevaux en un seul livre. Par Michel Chevalier, Michel Poupart et moi-même

« Le point de départ de ce jeu de rôle est un jeu de rôle amateur de Michel Poupart, Millevaux, l’âge de pierre, dont l’action se situe dans le monde de Millevaux, une Europe post-apocalyptique imaginée par Thomas Munier pour ses jeux de rôle dont Inflorenza, un jeu de rôle complet, ou Millevaux Sombre, un supplément pour le jeu de rôle Sombre de Johan Scipion.
Je les remercie infiniment de m’avoir laissé utiliser ces éléments, et de m’avoir laissé développer la partie technique pour en faire un jeu plus complet, basé sur le système FU, avec des emprunts pour certains mécanismes à Millevaux, l’âge de pierre et à Inflorenza. »

« Ici, le monde dans lequel évolueront les personnages est un monde post-apocalyptique, sombre et fantastique, le monde de Millevaux, forêt hantée qui recouvre les ruines de l’Europe ; quand aux joueurs, ils incarnent des héros, des salauds ou des martyrs qui essaient d’y survivre, en essayant de rester en équilibre sur la mince crête entre les deux folies qui les guettent : suivront-ils la pente glissante de la dépression, vers la schizophrénie et une apathique léthargie pouvant dans certains cas aller jusqu’à la catatonie ? ou, au contraire, se laisseront-ils emporter par les tumultueux de la colère et de la violence, compensant leur terreur paranoïaque par une agressivité maladive, pouvant dans les pires des cas les transformer en tueurs psychotiques ? »

« Chaque joueur déterminera quatre faits marquants de l’historique de son personnage ; chacun de ces faits marquants sera pris parmi l’un des douze thèmes de Millevaux.
Sauf concept particulier (personnage amnésique, ou à l’inverse gnome immunisé à l’Oubli), trois de ces faits marquants correspondront à un souvenir du personnage, toujours vivace, qui structure sa personnalité ; le quatrième correspondra à un souvenir oublié, depuis longtemps repoussé dans son subconscient, mais qui continue à structurer sa personnalité, et qui pourra à l’occasion (à l’initiative du conteur), remonter à la conscience. »

« Vient le moment d’attribuer au joueur sa réserve initiale de pierres. Elles représentent son potentiel psychique :
– Les pierres rouges représentent le potentiel d’agressivité, de combativité, d’adrénaline… du personnage ; au risque, en cas d’excès, qu’il soit pathologiquement violent et colérique, voire paranoïaque.
– Les pierres bleues représentent son potentiel pour garder son calme face à une situation, l’analyser avec sang froid, agir de manière non agressive… au risque, en cas d’excès, qu’il soit pathologiquement détaché, voire non concerné par les événements ou dépressif. »

« Ce jeu se présente en trois variantes, suivant l’ambiance que vous souhaitez lui donner :
– Millevaux, à nos pieds ! Dans cette variante les personnages, notamment magiciens ou sorciers, sont vraiment puissants ; les défis que le conteur voudra leur opposer devront être à la hauteur pour les mettre réellement en difficulté  ; l’intérêt du jeu sera plutôt de voir ce qu’ils vont faire de leur pouvoir, et dans quel sens ils vont essayer de modeler ce monde qui s’offre à eux.
– Soyons prudents ! Dans cette variante intermédiaire, les personnages sont plus puissants que le Millevalien moyen, mais loin d’être invincibles. Isolés, de nombreux opposants sont plus forts qu’eux, en groupe ils auront de bonnes chances de survivre à de nombreux scénarios, mais pas forcément sans y laisser des plumes…
– Courage, fuyons ! Dans cette variante, les personnages ne sont pas plus puissants que le Millevalien moyen  ; l’environnement est dangereux et, s’ils osent s’affronter à ce qui est plus fort qu’eux, ils auront besoin de beaucoup de chance pour y survivre… »

« Jet / Obtenez-vous ce que vous voulez ?
6 Oui, et… Vous obtenez ce que vous voulez, et autre chose. De plus vous gagnez deux pierres grises.
4 Oui… Vous obtenez ce que vous voulez. De plus vous gagnez une pierre grise.
2 Oui, mais… Vous obtenez ce que vous voulez, mais il y a un coût.
5 Non, mais… Vous n’obtenez pas ce que vous voulez, mais ce n’est pas un échec total.
3 Non… Vous n’obtenez pas ce que vous vouliez.
1 Non, et… Vous n’obtenez pas ce que vous voulez, et les choses empirent
1-3-5-2 Vous pouvez améliorer le résultat d’un cran en donnant au conteur une pierre rouge pour une action de combat, ou une pierre bleue pour une autre action »

« L’OPIUM JAUNE
Un personnage dont la réserve descend dangereusement, et donc qui risque la mort, sera fortement tenté d’acheter de l’Opium jaune à un colporteur ; cette tentation sera presque irrésistible s’il n’a plus qu’une pierre de couleur. Mystérieusement, en cas de besoin, il y a toujours un colporteur d’Opium Jaune à proximité… le Roi en Jaune y veille, certains disent qu’il arrive même qu’il se déplace en personne. »

« 5 – LA LÈPRE ROUGE
Personnages : un clan du peuple du bois, dans le domaine du Cerf Blanc.
Une maladie contagieuse se répand parmi les membres d’un clan du peuple du bois. Celle-ci n’est pas très virulente et elle ne tue que les personnes les plus faibles, mais elle oblige les personnes contaminées à rester alitées pendant plusieurs jours, ce qui impose aux marcheurs la pire chose qui puisse leur arriver  : L’immobilisation. Un vagabond venu leur vendre de la nourriture va leur révéler qu’un sorcier qui connaît le remède à la lèpre rouge vit dans les environs. Des volontaires vont donc partir à la recherche de ce médecin.
Ils vont finalement trouver sa cabane – et découvrir que cet homme solitaire est un gastromancien. Il va accepter de préparer le remède, mais pour cela, il a besoin de composantes humaines. Garbure, le cuisinier magicien va donc demander à ses visiteurs de lui donner quelques organes humains : Un doigt, un œil, une langue, un foie, un cœur… Sacrifieront-ils l’un des leurs  ?
Iront-ils chercher une autre victime, et comment la choisiront-ils ? »

« PITCH DE LA CAMPAGNE
Il n’est pas de bien plus précieux que la mémoire… à moins que, peut-être… l’Oubli ? Les personnages vivent ensemble, quelque part en Albion.
Ils sont atteints par l’Oubli, et ils en souffrent terriblement : ils ont pour point commun qu’une de leurs motivations est «  retrouver la mémoire ».
Un jour, ils rencontrent un étrange prédicateur, qui leur parle d’une ville lointaine, Carthage, par-delà la  Mer des Tyrans, où règne une déesse bienveillante, Tanit, dont les prêtresses ont le pouvoir de redonner  la mémoire à qui ils le souhaitent… en fait, c’est un marchand d’esclaves, qui essaie par ses prêches d’attirer vers Carthage bien des pigeons, qui seront revendus cher sur les marchés locaux  ; après un voyage riche en péripéties ils ne le découvriront qu’une fois sur place, mais ils échapperont à ce funeste sort, car ils ne sont pas inconnus là bas…
Il leur sera effectivement proposé de boire l’élixir de mémoire. S’ils le boivent, ils se rappelleront les raisons de leur fuite de Carthage, il y a des années de cela. Ce qu’ils découvriront ne leur fera-t-il pas regretter de l’avoir bu ? Et si cet élixir était la vengeance de Baal-Moloch contre les renégats qui l’ont fui  ? Un tel choc, ne les fera-t-il pas sombrer définitivement dans la folie ?

« Le roi Arthur ouvrira le banquet par un discours de bienvenue adressé aux personnages, où il les remerciera d’être venus spontanément se mettre à son service, pour sa croisade visant à rétablir l’antique trône d’Albion, à la gloire de l’incommensurable Shub-Niggurath. Il précise qu’ils se verront proposer, le lendemain, des épreuves qui permettront aux plus vaillants d’être adoubés Chevaliers de la Table Immonde. »

« La tour des maudits
Si les personnages se font prende – que ce soit par les gardes-côte ou, plus tard, par d’autres gardes – et s’il est constaté qu’ils ont des branchies, ou s’ils sont contaminés par le Putride Graal, ils seront emmenés, avec force paroles méprisantes et menaçantes ? « vils maletraits, bestiaux qui n’êtes même pas humains, rejoignez vos semblables pour mourir avec eux ! » ? vers un immeuble de banlieue, cerné  par des miliciens lourdement armés, tant sur l’unique passerelle qui y mène que sur des embarcations tout autour. »

« Les  deux terrils

Le nuage de fumee

Qu’ils suivent la voie déchue ou qu’ils aient été rabattus vers le village par l’enchantement qui couvre la zone, les personnages ne vont pas tarder à se retrouver dans le nuage de fumée.
Tout leur équipement, ainsi que la moindre parcelle de peau laissée à l’air libre, va noircir en quelques minutes. Dans un premier temps ils cracheront leurs poumons, mais très rapidement, ils seront pris par une agréable euphorie et par un désir irrésistible de découvrir l’origine de cette si merveilleuse odeur…   L’enchantement de “ La Mine, notre mère » commence à se manifester. »

Couverture%2BMillevaux%252C%2Bau%2Bseuil%2Bde%2Bla%2Bfolie%2Bpage%2Bdroite.jpg