[Extraits] Millevaux Âge de Pierre, par Michel Poupart

[Extraits] Millevaux Âge de Pierre, par Michel Poupart

Une uchronie préhistorique à Millevaux où le principal moteur de l’action est l’équilibre mental des personnages !

« + Les hommes sont retournés à l’état primal.
+ La forêt et les animaux sont plus forts qu’eux.
+ La mémoire et la raison s’effritent comme l’argile au soleil.
+ L’emprise est une force sauvage qui peut transformer toute chair, toute plante, toute pierre.
+ L’égrégore est le monde des peurs et des rêves qui envahit la nature.
+ Les horlacs sont des monstres qui chassent les hommes dans les trois mondes : la nature, les rêves et les forêts limbiques. « 

 » Ce jeu se pratique avec 2d6 et une réserve de pierres (des bleues, des rouges et des grises). Ces pierres peuvent être n’importe quoi : des graviers ou des bouts de bois trempés dans la peinture, des pièces de Légo de la bonne couleur, des morceaux de papier colorés, des dés… « 

 » Les pierres représentent l’équilibre physique et mental du personnage. Quand le nombre de pierres bleues et rouge et identique, il va bien. Si les pierres bleues sont plus nombreuses que les rouges, il devient apathique et sombre dans la dépression, la schizophrénie ou même la catatonie. À l’inverse, si les pierres rouges sont plus nombreuses, le personnage devient irritable, puis agressif, puis violent et enfin il passe en mode tueur psychotique. Quand le nombre de pierre d’une couleur devient égal ou supérieur au double de l’autre, le personnage développe des signes visibles de pathologie mentale. « 

 » Un joueur peut purger son personnage à tout moment (il vide totalement sa réserve de toutes les pierres, y compris les grises et il ne garde qu’une pierre rouge et une bleue). Cela à deux effets, il revient à l’équilibre (et donc, il n’est plus mentalement dérangé) et il passe au même moment dans la forêt limbique. Avant de pouvoir sortir de la forêt limbique, le personnage devra pouvoir dépenser une pierre rouge et une bleue. Donc, soit il gagne de nouvelles pierres en agissant (et en réussissant ses actions) dans la forêt limbique, soit il en ressort en dépensant ses deux dernières pierres – et il meurt aussitôt. « 

« + Les petites communautés du Peuple de la Pierre sont formées par ceux qui ont acceptées de se soumettre à la volonté du Cerf Blanc (l’existence de celui-ci ne peux pas être contestée, il apparaît souvent dans les rêves des chamanes). En échange de leur dévotion, cette entité assure à ses fidèles une vie relativement agréable : Ils vivent dans des cavernes, ils trouvent facilement du bois mort pour leurs feux et du gibier en abondance pendant toute l’année. Le Cerf Blanc les protège également de la plupart des effets négatifs que subissent les habitants des Millevaux (les cauchemars, l’amnésie…).

+ Le Peuple du Bois est formé par les rebelles, ceux qui refusent d’admettre leur condition de prisonniers et qui cherchent à quitter ce monde clos par tous les moyens (y compris par la pratique de la magie). Ce sont des nomades qui vivent dans des conditions encore plus précaires que les habitants des cavernes, ils parcourent sans arrêt les forêts qui marquent les limites du royaume du dieu cerf à la recherche d’un interstice qui leur permettra de revenir dans leur monde d’origine. »

« Après une longue discussion, le chamane accepta de ramener l’âme de Dyem depuis l’autre monde, mais il expliqua à Rhag que le corps de sa femme ne convenait plus pour elle et qu’il aller placer son âme dans un réceptacle. Elle y resterait jusqu’au jour où Rhag trouverait une femme qui accepterait d’échanger son âme contre celle de Dyem (qui serait alors pleinement vivante dans son nouveau corps). Le sorcier réalisa le rituel et il plaça l’âme ramenée des limbes dans une noix. Mais il mourut aussitôt après, sans avoir expliqué à Rhag comment faire pour transférer l’âme dans un autre corps. »

« Le lendemain, une malédiction frappe la communauté. Le ciel se couvre, une puanteur se répand dans l’air, la nourriture se met à pourrir, les enfants tombent tous malades et leurs mères ne savent plus que gémir. Pendant la nuit, le chamane de la tribu a été contacté par le Cerf Blanc. La veille, les chasseurs n’ont pas tué un monstre venu de l’extérieur du domaine, mais une incarnation du dieu cerf, un de ses enfants. Le seul moyen de lever la malédiction est pratiquer le rituel du don de vie. Le cerf exige un sacrifice pour apaiser sa colère. Par chance, la victime n’a pas besoin d’être un membre du clan. « 

« La bête dévorante : Les héros vont être confrontés à une créature terrifiante (par son aspect et par sa taille) qui va les prendre en chasse pour les tuer un par un. Cette entité est en fait une concentration de la peur des personnages (plus ils la fuient et plus elle devient grande et forte). Il suffit que les braves décident de l’affronter et s’avancent vers elle sans aucune peur pour qu’elle recule et se dissipe dans les airs (cette action de groupe demandera un test – que tous devront réussir – et cette rencontre leur assurera de recevoir (au moins) une marque psychologique). »

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crédits couverture : dick77, incurable hippie, irwandy, La Chachalaca Fotogragia, nr.7375, radiowood, Rita Willaert, road less trvled (licence CC-BY-NC)