Contes et légendes de Millevaux_Extraits

[Extraits] Contes et légendes de Millevaux, par Michel Poupart

Pour explorer un Millevaux parallèle aux accents de SF vintage, un supplément système-agnostique !

(temps de lecture : 7 minutes)

« Michel fait intervenir des références du pulp d’entre-deux-guerres et de la science fantasy des années 70 et 80. Sans oublier bien sûr Lovecraft : Shub-Niggurath et Hastur sont mentionnés bien plus souvent que dans mes propres écrits millevaliens et Michel implique également les Contrées du Rêve et les goules. Il fait aussi intervenir des noms et des divinités exotiques, accentuant le côté post-racial qui était déjà présent au départ.

Mais surtout, il utilise les quelques principes fondateurs de Millevaux (l’égrégore en premier lieu et le côté fourre-tout SF que l’univers a toujours présenté) pour donner libre cours à ses propres fantasmes de multivers et de poches dimensionnelles. » (préface par votre serviteur)

« Des contes et des fables, des énigmes dans la futaie…
Les Millevaux n’existent que pour cette seule raison : Faire parler les raconteurs d’histoires (en plus d’être une terre de contrastes, c’est bien connu).
La forêt putride n’est pas une contrée agréable pour ses habitants, et elle n’est pas souvent aimable avec ses visiteurs, elle est là pour que les personnages, (et les joueurs), vivent des aventures, qu’ils ressentent de nombreuses émotions (pas uniquement la peur) et pour que les maîtres de jeu écrivent de nouvelles légendes.

Des lieux mystérieux, des créatures étranges, des histoires terrifiantes à jouer. C’est ce que vous allez trouver dans ce premier volume des Contes & Légendes des Millevaux. De Terre-Calais au royaume d’Auvergne, des prisons de Biarz à la mer des Tyrans, les héros, les mercenaires et les chasseurs de trésors vont arpenter les Terres Franques à la recherche de richesses, de leurs ennemis, ou de leurs souvenirs (ils pourront aussi essayer de sauver le monde, une ou deux fois). »

« Les Arimanas se déplacent en volant au-dessus de la canopée pour chasser ou pour s’approcher des humains. La plupart des habitants de la région qui borde la Bièvre se montrent hostiles avec eux car les hommes-oiseaux ont la réputation d’enlever les enfants et les voyageurs isolés pour les emporter dans leurs nids (sans doute pour les manger). »

« Les Noctes sont des humanoïdes à l’allure contes et legendes des millevaux, Tome 1gracile, ils mesurent environ un mètre cinquante et leur peau sombre est totalement glabre. Ils possèdent trois paires d’ailes, semblables à celles des libellules, qui leur permettent de se déplacer en volant sur de grandes distances. Ce sont des créatures silencieuses et furtives (elles communiquent par télépathie, tant entre elles qu’avec les habitants des Millevaux). Dans l’obscurité, les seuls signes qui indiquent leur présence sont le bourdonnement de leurs ailes et leurs grands yeux blancs, aussi brillants que des miroirs. Même s’ils vivent nus et ne semblent pas utiliser d’objets plus compliqués que des pierres et des bâtons, les Noctes sont en fait des êtres très évolués et d’habiles magiciens. « 

 » 3 Les habitants de cet étage vont aider les héros, avant de révéler leur véritable nature (ce sont des loups-garous, des vampires ou des goules…). Ils vont prendre le temps d’écouter l’histoire des personnages avant de les attaquer. Les héros pourront donc sauver leurs vies s’ils se montrent convaincants.

4 Des fanatiques de Hastur, de Dagon ou de Shub-Niggurath ont installé un temple dédié à leur divinité à cet étage (sacrifices humains le jeudi et soirée poker tous les vendredis).

5 Une communauté de Gnomes. Ils sont souvent amicaux avec les habitants de la surface, mais pas toujours.

6 Les personnages découvrent une grande salle remplie de machines du temps de l ’Avant. Certaines fonctionnent encore. »

« La colline située au nord-est de Briare a été utilisée comme carrière pour fournir les pierres qui ont servi à construire la haute muraille qui entoure le quartier nord de la ville. Les larges cavernes qui ont été creusées sous les fondations des bâtiments sont ensuite devenues le refuge des dernières personnes qui voulaient conserver les vestiges de l’ancienne civilisation après la disparition du gouvernement de la république ligérienne. Leur objectif était de maintenir ce qu’ils pouvaient des anciennes institutions pour combattre les effets de l’Oubli qui commençait à affecter les survivants. Ils se sont organisés en appliquant une structure hiérarchique et ils ont rédigé des dossiers personnels pour tous les habitants de Briare.
Ces documents devaient les aider à se rappeler qui ils étaient et quelle était leur fonction dans la société. »

 » 1 – LES BRUMES DE RECLUSE
Recluse est une petite ville fortifiée située sur un plateau isolé au pied de hautes montagnes. Cette place forte est un abri sûr pour les caravanes marchandes qui traversent les Terres Franques entre le royaume de Flandres et les cités libres italiennes. Ses murailles de pierre sont doublées par de solides plaques de tôle, et elles sont surmontées par de nombreuses tours de guet. »


« Les Nautes

Une des histoires improbables que racontent les bateliers qui naviguent sur la Foire dans les tavernes du quartier nord se trouve être vraie. À intervalles irréguliers, une barge large de huit mètres et longue de trente vient s’amarrer au quai de Briare pour y décharger des marchandises. »

 » MEDIANE, LA CITE MOUVANTE
Médiane est un endroit étrange et changeant. La description qui en est faite ici n’est qu’une possibilité parmi d’autres. Avant de laisser les personnages franchir ses portes, vous devrez décidez quelle est son apparence, qui sont ses habitants (et ses dirigeants), et quelle est son origine. »

 » Bientôt Médiane disparaîtra totalement, dévorée par la forêt putride, mais le Gnome est persuadé qu’il existe un moyen de sauver la ville : Les héros devront l’aider à atteindre la construction qui se trouve au centre de la cité (la seule à être encore intacte), où il pourra essayer de remettre en fonction la machine (ou le sortilège) qui l’isole du reste de l’univers… »

« Par chance, ils vont faire la rencontre de Tourne-Boule dans le réfectoire d’une auberge. Tourne-Boule est un ravineux. Il connaît un passage sûr qui permet de traverser la vallée sans se perdre dans les sables mouvants des marais ni se retrouver à portée des griffes des mères-truies. Le visage couturé de cicatrices de ce petit homme n’a rien d’engageant. Les personnages ont-t-ils raison de lui faire confiance ? »

« Les mères-truies ont invoqué Shub-Niggurath lors d’une nuit sans lune et la Chèvre Noire à répandu un nuage de spores de Viande Noire sur Miyo. »

« L’année dernière, l’ Ogre Olenn s’est installé au sud des monts du Quercy. Il a construit sa ferme au sommet d’une colline et il en a défriché la pente pour en faire son jardin. Il a planté des pommiers dans un espace plat situé entre un ruisseau et une petite falaise, mais il a mal choisi son endroit pour installer son verger, car le sol de la combe est chargé d’égrégore et de mémoire. Les dernières bribes de conscience des nombreuses personnes qui sont enterrées sous la couche d’humus se sont infiltrées dans les racines et les troncs des arbres avant de se concentrer dans leurs fruits. »

« Après une demi-heure de marche, les héros vont arriver dans la vallée de la Morose. Le sentier conduit directement au village de Lacrimorne (qui se trouve au centre d’une grande clairière, sur les rives de la rivière). Une délégation des habitants viendra les voir dès qu’ils se seront installés à l’auberge de Langelure. Trois des enfants du village ont disparu alors qu’ils gardaient le bétail dans les champs et les recherches organisées par Lüber, le dirigeant de la communauté, n’ont donné aucun résultat. Les familles des disparus vont interroger les personnages avec insistance : Ont-ils vu leurs enfants dans la forêt ? Savent-t-ils où ils se trouvent ? Ont-t-ils entendu d’autres voyageurs parler d’eux ? »

« Qui est Dhamzenn ? Un magicien ? Un horla ? Un sombre rejeton ? Chaque nuit, il s’approche de la petite communauté de Sainte Mort des Fourrés et il joue le même air mystérieux avec sa flûte en os. »

« Alors qu’ils se reposent dans la grande salle de l’ auberge de la Patte d’Oie , les personnages voient un étrange équipage s’arrêter devant les fenêtres de l’établissement. Quatre hommes hauts de deux mètres, aux corps entièrement recouverts de pans de tissu bleu pâle (leurs visages sont dissimulés par des voiles de la même couleur) posent sur le sol une sorte de palanquin lui aussi recouvert entièrement par une grande toile bleue. Un  léger mouvement indique que quelqu’un se trouve dans le palanquin. Les quatre voyageurs portent des besaces sur leurs épaules et les fourreaux de longs cimeterres sont attachés à leurs ceintures. »

« Les personnages ont été infectés par un symbiote, un parasite qui s’installe dans le cerveau de son hôte pour en prendre le contrôle. Cette entité se nomme le lagomorphe. »

« Qui sont les Sibyllins ? Des mutants ? Des horlas ? Des voyageurs venus d’un autre monde ? Leur apparence est assez proche de celles des humains pour qu’ils puissent passer inaperçus au milieu des autres boutiquiers qui installent leurs étals dans les ruelles ou sur les marchés des cités des Terres Franques. Tous les Sibyllins possèdent un signe particulier qui les distingue des véritables êtres humains, mais ils savent habilement le dissimuler. Ils vont cacher une queue de singe ou des sabots sous une longue robe, et recouvrir une paire de cornes ou un troisième œil avec un turban de toile. » 

« Bramore est un homme maigre et voûté. Ses cheveux hirsutes sont remplis de brindilles et de feuilles mortes et son visage est recouvert par une épaisse barbe grise. Ses vêtements sont déchirés et il voyage à travers les Millevaux en mendiant ses repas. Il tire derrière lui une charrette à bras sur laquelle est posée un grand coffre entouré de chaînes. »

« Au sud du village de Sarclet, dans la forêt de Paraclet, se détache de la voie déchue un sentier dont l’entrée est indiqué par un orme sur lequel des centaines de petits objets métalliques sont attachés par des brins de ficelles. Il conduit à une clairière qui forme une trouée large d’une centaine de pas dans la forêt. Au centre de la clairière,  un cercle fait de huit pierres dressées larges d’un pas et hautes de trois entoure une dalle de granit sombre  longue de deux pas. La surface de la dalle a été polie et un texte, écrit avec des runes que seuls les initiés peuvent comprendre, y est gravé. »

« Léowin est un habitant des Contrées du Rêve, c’est un chevalier aux cheveux blonds qui réside dans un château sorti d’un conte de fées. Un jour où il était entré dans les forêts limbiques pour chasser un troll, il a sauvé la vie de Seolyne, une jeune humaine qui s’y était égarée. Ils sont tombés amoureux et le chevalier a utilisé sa magie pour créer dans les limbes un domaine où ils pourraient  vivre éternellement (la nature onirique de Léowin fait qu’il  ne peut pas se rendre dans le monde physique et Seolyne ne peut rester présente dans les Contrées du Rêve que pendant les heures où elle dort). »

« Un hiver rude étend un voile de neige et de givre sur le royaume d’Auvergne. Les personnages marchent dans la forêt depuis le début de la journée à la recherche d’un abri quand ils arrivent dans une clairière large de vingt mètres et longue de cinquante. Sur leur droite, à l’autre extrémité de la clairière, une jeune femme les appelle à l’aide. Elle est entourée par une dizaine de loups et elle tente de les repousser avec un bâton. »

« En plus d’autres voyageurs égarés, ils vont rencontrer le premier résident des ruines, Bahar Bahak, un ogre gastromancien. Celui-ci a capturé un Gnome qu’il se prépare à découper avant de le faire frire. Malarik, le Gnome, va supplier les personnages de lui sauver la vie. Il va leur donner un argument imparable : Il sait où se trouve le générateur quantique, et il sait comment l’arrêter. »

« Au crâne fendu
Des voyageurs avinés règlent leurs différends au Crâne Fendu, l’auberge du vieux Hadjo Lazzari. Les personnages se sont abrités derrière leur table pour éviter les projectiles qui volent à travers la salle. L’un d’eux remarque qu’un des combattants est un tricheur (il utilise une vibrolame, il lance des boules de feu ou bien c’est un mutant à la peau aussi dure que l’acier). Les héros réalisent alors qu’il ressemble à la personne qu’ils recherchent depuis des mois (pour lui donner un message ou un objet, ou pour le tuer). »

« La caravane des personnages arrive à l’ auberge de la Mère Chabrot à l’heure du dîner. D’autres voyageurs sont déjà attablés. Qui sont ces mystérieux traversiers ? Des bandits déguisés en pèlerins ? Un prince en voyage et son escorte ? Des Faunes ? Un cirque ambulant ? »

« Dans des ruines de l’Avant, les personnages découvrent un ancien cinéma qui a été transformé en temple. Celui-ci est à l’abandon et sert de refuge à une colonie de singes. »

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