[Extraits] Cœlacanthes, le jeu de rôle de l’abomination forestière
Avertissement sur le contenu de ces extraits : violence, drogue, sexe, petite enfance
illustration : (C) Mysko
« Cœlacanthes est une succession de cauchemars post-apocalyptiques et forestiers dans l’univers des camés. Vous allez vous jouer vous-même dans une descente aux enfers où tout est possible, où douleur, sexe, mémoire et logique se confondent dans le même tourbillon. Oserez-vous affronter ces donjons pour empêcher l’invasion de notre monde par d’abominables poissons morts-vivants venus de la préhistoire ? Un jeu de rôle-performance-expérience au bout de vous-même, garanti 100% borderline, déconseillé aux moins de 18 ans. »
« Comme vous allez le voir plus loin, Cœlacanthes est un jeu extrême par bien des aspects. Peut-être pas le pire de tout ce qui se fait en jeu de rôle, mais certainement dans la frange radicale. Il est plus dur à lire qu’à jouer, car en tant que Magicienne vous allez devoir prendre connaissance de tout le contenu imaginé à l’avance, même le plus dérangeant. Mais avant la séance, vous pourrez choisir en accord avec les joueuses de censurer ou de modérer certains aspects. D’autre part, pendant que vous jouerez, vous constaterez que, sous l’effet de la course contre la montre (si vous jouez la version courte) et de l’accumulation de moments grotesques et transgressifs, le comique va surgir et largement tempérer le malaise qui pourrait se mettre en place : cet humour et cette transe permettent de faire passer bien des choses. Si vous préférez jouer le malaise à fond, assurez-vous en début de partie que les joueuses sont dans le même état d’esprit, et dans ce cas-là vous vous arrangerez pour retenir vos rires. »
« C’est un jeu dangereux où l’on montre ce qu’on a dans l’inconscient et des fois c’est moche. C’est une mise à nu très importante de ma part et qui demande à toute la table de se mettre en danger, une sorte de bad trip psychanalytique qui restera à part dans ma ludographie, une plongée irréfléchie, pour aller voir une fois dans sa vie ce qu’il y a au fond des Abysses. »
« Listes de saynètes (à jouer dans cet ordre où à tirer au hasard) :
1. Un chirurgien fou propose à une joueuse de lui insérer l’objet de son choix dans le ventre afin qu’elle puisse l’emporter dans le prochain cauchemar.
2. Une joueuse découvre qu’elle est en train de perdre toutes ses dents.
3. Une joueuse se réveille dans un endroit inconnu où les gens font la fête, inconscients de l’apocalypse en marche.
4. Une joueuse fait une grave crise de manque parce qu’elle est devenue accro aux cauchemars. Les autres joueuses doivent tenter de la calmer. »
« Au centre du pentacle, au côté des cercueils, un crâne de géante : le vôtre. Vos cheveux (ou des racines qui sortent du crâne) s’étalent sur tout le sol. Votre tête est vivante (seul le haut du crâne dépasse du sol) mais son crâne est ouvert et on voit votre cerveau frémissant. Sur votre front tatoué : « Vous qui entrez ici, laissez toute espérance ». »
« + Les joueuses se réveillent dans leur bivouac. Il y a de la vase partout, et la pluie qui s’en est allée a laissé un entrelacs de nouvelles rivières. Un petit cœlacanthe avec des nageoires semblables à des pattes s’extrait de cette rivière et gagne la terre ferme. Hormis sa tête cuirassée d’os, son corps est translucide, on y voit des poches gorgées de merde, de foutre, d’œufs ou de têtards. Il a aussi à l’intérieur de lui des prémisses d’organes humains : des vulves et des pénis invaginés dans sa chair. Son visage osseux rappelle salement celui d’un bébé. La joueuse à la table qui connaît le plus un nourrisson doit décrire le visage du cœlacanthe en lui donnant ses traits. »
« + Les joueuses se réveillent dans un grand hangar obscur avec quelques fenêtres hautes, étroites, sales et translucides. Elles sont nues et sont retombées en enfance. Laissez les joueuses se décrire. Il y a cinq portes de bois coulissantes qui conduisent vers 1,2,3,5,6. Il y a beaucoup d’autres enfants, nus. Tout le monde est très sale, il y a une grande promiscuité, les enfants pataugent littéralement dans leur propre merde. L’odeur est insoutenable. »
« Les joueuses se retrouvent dans une pièce aux murs capitonnés. Au plafond, un lustre fait de têtes de cerfs assemblées. Sur les murs, des tableaux représentant des adultes aux visages sévères, guindés dans des vêtements raides. Ils posent toujours devant le même arrière-plan : une bâtisse de bois de style dix-neuvième perdue au milieu de la forêt. C’est la Maison Carogne.
Sur chacun des murs, il y a une petite lorgnette qui permet d’observer le contenu des pièces 2,4,5² et 7. »
« 1 Meilleur souvenir
Demandez à une joueuse de la zone de décrire son meilleur souvenir (de joueuse, pas de personnage). Incarnez les figurants de ce souvenir, et incarnez aussi la joueuse (elle ne peut s’incarner elle-même puisqu’elle est dans son personnage : elle est en train d’observer son double mémoriel). Précisez que des orties et des chardons ont poussé un peu partout. On entend au loin des jappements de bêtes et des coups de feu. »
« En cas d’échec :
Si les joueuses échouent à s’échapper de ce cauchemar final, vous pouvez leur proposer de recommencer tous les cauchemars de zéro, avec une nouvelle réserve de noix. »