Astrayman,mājinaru-tai : le masque, la lutte et la transformation

Thomas Munier :

Peux-tu nous parler un peu de ton parcours rôliste ?

L.Ch.&A.N. :

J’ai découvert le jeu de rôle assez tard au final, en 2002, en arrivant à la fac. A l’arrière de la boutique où j’achetais mes comics tous les mois, il y avait une alcôve où des gars jouaient à Magic et sur une table, j’avais repéré des joueurs qui parlaient beaucoup et lançaient des dés bizarres. Ils jouaient à L’Appel de Cthulhu, dans une ambiance des moins adaptées, mais qu’à cela ne tienne.

Si j’avais lu Lovecraft, j’ignorais alors qu’un jeu comme celui-là s’en inspirait et j’avais été parfaitement hermétique à la polémique qui avait entaché la sphère rôliste quelques années plus tôt. J’abordais donc le jeu de rôle sans a priori et j’y retrouvais les ambiances que j’aimais de Pratchett –que j’avais dévoré au lycée car on en conservait toute la collection à la Bibliothèque Municipal de Vire– et des livres-jeux dont j’étais féru, étant enfant.

Je suis resté uniquement joueur jusqu’en 2008. Cela faisait deux ans que je me rendais aux rendez-vous de l’association Éphémère que j’avais découverte grâce à sa première convention Histoire de Jouer. Là, j’ai présenté la première ébauche d’un jeu que je préparais depuis mon initiation au jeu de rôle. Ma première maîtrise : une catastrophe ! Je m’étais replié derrière les règles pour me confronter le moins possible aux joueurs. A Histoire de Jouer 3, j’ai fait la rencontre de Romaric Briand et de Sens. Immédiatement, j’ai téléchargé la version PDF qui était gratuite et je l’ai faite jouer. Ensuite, j’ai acheté les bouquins ! J’ai écouté La Cellule avec assiduité, …

De 2010 à 2013, j’ai tenté d’écrire un mémoire sur le jeu de rôle mais insatisfait par ma copie, j’ai toujours remis à plus tard jusqu’à ce que l’université ne veuille plus de moi ! Je ne révèle que ce dont je suis fier, alors j’ai plein de trucs dans mes tiroirs. Mes études s’interrompant pour la seconde fois dans ma vie, je me suis accordé du temps et j’ai décidé de sortir mon premier jeu de rôle pour noël 2013 : Astrayman, mājinaru-tai, bientôt disponible. Malgré le retard pris sur sa publication, je cours les conventions depuis deux ans pour annoncer la sortie du jeu.

TM :

Peux-tu nous parler de ta culture, des œuvres qui t’intéressent ?

L.Ch.&A.N. :

J’ai été biberonné à la télé des années 80 et 90. Les films du dimanche soir sur TF1 ou Antenne 2, le film du mardi sur les mêmes chaînes. Le lundi et le jeudi, on regardait FR3 pour les films. La Dernière Séance présentée par Eddy Mitchell. Plus tard, il y a eu les deuxièmes parties de soirées sur M6, le jeudi : c’était le soir des films d’horreur, les séries A qui faisaient de véritables classiques et les pitoyables séries B.

Je n’arrivais pas à dormir plus de trois quatre heures. On a essayé pas mal de chose pour que je dorme des nuits entières mais rien à faire. Alors, quand ma plus grande sœur a eu une télé, j’en ai eu une pas longtemps après. Mes nuits de bibliophage sont devenues téléphages avec Très Chasse, Très Pêche, quelle horreur ! En fait, je lisais toujours sauf qu’en plus, j’allumais la télé.

Quand je n’avais ni écran, ni bouquin, je dessinais. J’imaginais pendant des heures des aventures. Quand on a eu une machine à écrire puis un ordinateur à la maison, j’ai immédiatement mobilisé l’encyclopédie familiale dont mes parents s’étaient fendus en espérant qu’elle nous serve à moi et mes sœurs, pour nos études. J’avais dix ans ou presque : j’allais devenir auteur, c’était sûr.

Je me souviens du film qui m’avait bouleversé vers ces années-là. Ma tante avait Canal+ et bien souvent, elle enregistrait pour nous des films qu’on regardait en famille le samedi. Mes parents s’allongeaient sur le canapé –mon père s’endormait toujours. Nadia et Céline occupaient chacune un fauteuil et j’étais étendu sur le tapis. C’était comme ça cette fois-là, comme souvent. Et le film, c’était Edward Aux Mains d’Argent. Aujourd’hui encore, il s’agit d’un des films que je préfère. J’avais adoré tout un cycle de France 3 sur le cinéma muet. C’était le dimanche, après L’Inspecteur Derrick. Ils avaient fait une place de choix aux allemands : Le Cabinet du Docteur Caligari a transformé mon esthétique et le Metropolis de Fritz Lang reste à ce jour le film que j’affectionne le plus.

De la 6ème jusqu’au DEUG, vous m’auriez demandé mes ambitions professionnelles, j’aurais invariablement répondu scénariste. Le cynisme, l’effondrement progressif de ma foi dans la lutte politique, … et l’étude du théâtre symboliste après des expériences de spectateur incroyables comme avec Le Costume de Peter Brook, Le Cercle de Craie Caucasien mis en scène par Benno Besson, … m’ont conduit à délaisser l’industrie cinématographique pour l’espace plus polémique et confidentiel, et de plus en plus bourgeois du théâtre. A l’école maternelle, on nous faisait parfois des excursions, c’était long le voyage, c’était pénible le car, mais à l’arrivée… Deux manipulateurs d’ombres chinoises et de pantins, de marionnettes peuvent marquer à vie votre esprit en mettant en chanson les aventures d’Ysengrin. En 2004, j’ai participé à une rencontre dans une école primaire, les CM1 et les CM2 découvraient le théâtre en papier, et moi aussi, grâce à Alain Lecucq ! Je ne sais pas comment ces enfants ont conservé l’événement dans leurs mémoires mais l’étudiant que j’étais a été incroyablement marqué, ce jour-là. Je rêvais de marionnettes, cette oxymorique expression concrète de toute l’abstraction dont est capable le théâtre, et tout le castelet, tout le théâtre pouvait être une façade de papier. J’ai tout de suite voulu en faire. J’ai peint et découpé tant et tant de papier depuis ce jour pour faire, de mes mains, mes propres théâtres en papier. Quand je suis devenu plasticien, j’espérais en fait gagner ma vie grâce à mes théâtres en papier, j’ai bien vite déchanté.

Il y a tant à dire, tant d’influences. Il faudrait que je vous parle d’Edie S., de films noirs, de comédies musicales, de Balavoine, d’Emilie Simon, de punk français, …Même de comédies romantiques ! : j’ai adoré marcher dans les traces de Tom Hanks et Billy Cristal amoureux de Meg Ryan quand j’ai pu visiter New York. Pour notre voyage de noces, mon épouse et moi avons passé un mois au Japon, j’en ai rempli ma tête des plus précieux souvenirs : évidemment, j’adore la pop-culture nippone.

TM :

On peut faire du jeu de rôle sur tous les sujets. Ton jeu Astrayman,mājinaru-tai, est un jeu nostalgique et grave inspiré des séries tokusatsu (Power Rangers, Bioman, Goldorak, mais aussi beaucoup d’autres). Si je pouvais faire un raccourci, c’est en quelque sorte un jeu de rôle où l’on joue des super-héros japonais, ou des personnes dans l’univers des super-héros japonais. Peux-tu nous en dire plus sur ton envie d’explorer cet univers (apparemment assez codifié, comme tu me l’as expliqué l’autre jour pendant la convention Scorfel), et sur le ou les temps employés pour le faire ?

L.Ch.&A.N. :

Comme je l’ai dit, j’ai grandi avec la télé. Mes pyjamas avaient les genoux troués et je laissais de grandes traces sur le carrelage en faisant des cabrioles tous les mercredis et samedis matins. Parce que chaque fois que passait un épisode de tokutokusatsu, les séries ou films à effets spéciaux japonais– je rejouais un simulacre de cascades pour prolonger les combats. Je voulais être Spielvan avec son bo laser, parce que c’était classe bien avant que Darth Maul en ait un. J’avais des billes toutes rondes quand je regardais Bioman 3Liveman, en VO. Pour mes jouets cette année-là, le Père Noël m’avait offert un set des trois premiers héros, à peine articulés et qui sont tous les trois décédés des années plus tard d’avoir trop tourné sur le seul pivot de leur corps, au niveau de la ceinture. Je garde un souvenir ému de ces trois figurines.

En 1993, Saban Entertainment obtenait l’exclusivité des droits d’exploitation de la franchise Super Sentai –propriété du géant japonais Toei– pour l’Europe et l’Amérique du Nord, et nous offrait alors Power Rangers. Et malgré qu’on méprise un peu les mômes avec ce programme, j’aimais ça. Il y avait eu un creux, une absence cruelle depuis Jetman –définitivement, ma série favorite– et retrouver des guerriers colorés, leurs figures spectaculaires d’arts martiaux, les machines incroyables, … ça devait avoir quelque chose de semblable à la découverte de Christopher Reeves dans le rôle de Superman : on pouvait croire qu’un homme pouvait voler.

En 1995, Power Rangers, le Film oblige la production a recréer les scaphandres de combat de Zyuranger la série japonaise dont les rushs servent aux scènes en costume de la série. L’équipe décide alors de concevoir des costumes qui empruntent énormément à l’aspect plus mâture des metal-hero (X-Or, Spielvan, Jiban, …) et Kamen Rider –une autre franchise de la Toei mettant en scène un héros se transformant. Les combinaisons de cuir, beaucoup plus structurées, composées, visiblement plus lourdes ajoutaient de la crédibilité, mais aussi une tension : si les costumes en spandex permettent la mystification de leur puissance, dès lors que les scaphandres de combat prirent des allures plus technologiques, plus fabriquées, construites, on pouvait alors imaginer leurs défauts, leurs failles et puis, ils alourdissaient les gestes des guerriers… D’ailleurs, ces armures sont prises à défaut dans le film. Cette révélation d’enjeux dans les sentai devait se loger dans mon esprit pour les quinze ans à venir.

Je voulais voir un sentai adulte. Un sentai qui aurait vieilli en même temps que moi, qui se serait adapté aux récits de mon âge. Je pensais à un film bien évidemment. Et même une série, pour pouvoir développer des histoires personnelles complexes autour des personnages, … Un soir, un peu débordé, je n’avais pas eu le temps de préparer le scénario qui allait articuler la séance d’une de mes tables –en 2010. J’ai pris le système R.E.V.E.S de la FFJDR et j’ai fait jouer ce que j’avais imaginé pour commencer ce sentai dont je n’aurais de toute évidence jamais les moyens. L’ambiance était grave, sombre et les joueurs très impliqués n’ont émis aucun doute quand je leur ai décrit les scaphandres de combat en cuir, chacun d’une couleur, non plus quand nous avons débattu de la nécessité d’un guerrier rouge, d’un bleu et d’un jaune –même s’ils ont tenu à nuancer ces teintes.

Les joueurs ont même réclamé la suite de cette aventure. Un joueur qui avait testé le système de mon invention, m’a enjoint de l’appliquer à cet univers et j’y ai apporté toutes les modifications nécessaires. Pour tout adapter, il m’a fallu deux ans. Deux ans à regarder des sentai et analyser les façons de retrouver les mêmes développements grâce au système de résolution et au système de jeu. Parce que oui, le sentai, c’est un genre qui déborde de codes. L’intérêt pour les plus grands est d’ailleurs bien souvent de repérer l’originalité à travers ces dédales d’interdits et d’obligations. Il y a des événements attendus, des structures immuables, …

Sentai signifie escadron de combat, la formation minimale est donc de trois. Et s’ils doivent être au moins trois, ils auront des grades toujours symbolisé par un détail –ou une évidence– et par leur couleur, d’abord les couleurs primaires : le rouge est le leader courageux et souvent téméraire, le bleu est son lieutenant rigoureux et le jaune le guerrier désinvolte, drôle ou imprudent. L’appel nominal que l’on considère comme une scène ridicule en occident est en fait un héritage traditionnel des samouraïs qui hurlaient leurs noms avant d’entamer un combat pour que les témoins puissent rapporter qui a tué qui et que la famille puisse éventuellement réclamer vengeance sans que cela en déclenche une spirale sans fin. Les gestes qui ressemblent à une danse sont des extraits de kata voués à démontrer la maîtrise du combat de chaque adversaire pour que chacun puisse se raviser sur son intention de se battre : c’est une dernière somation. Et dans les sentai, le monstre est invincible jusqu’au fameux death flag, l’escadron ne peut le vaincre tant qu’il n’a pas été présomptueux, vaniteux, … tant qu’il n’a pas vendu la peau des héros avant de les avoir tué. Rien n’arrive par hasard. C’est d’ailleurs pour cela qu’Astrayman, mājinaru-tai est un jeu de rôle sans dé.

TM :

Tu as conçu une version simplifiée de ton jeu, Astrayman 0, qui tient en trois feuilles de personnages représentant tout le matériel nécessaire pour jouer (les règles sont écrites sur les feuilles de personnage, un quart de la feuille est consacré au MJ, avec des règles et un scénario dédié…). Peux-tu nous en parler davantage ?

L.Ch.&A.N. :

Oui. Astrayman 0 est taillé pour de l’initiation. En une dizaine de minutes par joueur de un à trois joueurs, il est possible de jouer sa première partie de jeu de rôle et aborder ce loisir par un biais moins conventionnel. Pour les plus aguerris des rôlistes, c’est une façon sympa de découvrir un système de résolution sans dé –parmi d’autres– et de se préparer éventuellement à une partie plus longue et plus complexe avec un système bien plus simulationnistes. La gestion de l’inventaire, le nombre réduit de caractéristiques, l’absence de compétence, de spécialités, … sont autant d’aspects qui sont très important dans une partie et plus encore en campagne mais qui n’aident pas à découvrir les mécaniques de jeu.

Quant au scénario d’Astrayman 0, il est typique d’un épisode de sentai et n’est pas des plus représentatifs de la variété des scénarii d’Astrayman, mājinaru-tai puisque, comme je l’ai déjà évoqué, je voulais être Spielvan. Le Pôle Emploi ne m’ayant jamais proposé de poste similaire, je me suis servi de l’écriture d’Astrayman pour permettre aux joueurs d’incarner des Metal-Hero, des Kamen-Riders, … enfin plutôt des postes similaires car, bien évidemment, il ne s’agit absolument pas d’un jeu à licences. Astrayman, mājinaru-tai développe son propre univers qui s’émancipe totalement de la cosmogonie des franchises susnommées. Ces références ne sont qu’un biais pratique pour apporter des repères aux joueurs.

TM :

En plus d’être auteur de jeu de rôle, tu es plasticien. Le matériel et l’esthétique ont une grande importance dans Astrayman, n’est-ce pas ?

L.Ch.&A.N. :

Le matériel est tout à fait optionnel, comme pour n’importe quel JdR, un crayon et une feuille peuvent suffire –d’autant qu’il n’y a pas de dé à lancer, juste des pools de points à gérer. Cependant, c’est vrai que le matériel est important : au départ, je jouais avec des billes dans des pots rouges pour rappeler les salles de Pachinko dont les japonais sont friands. Petit à petit, je leur ai préféré les piles de jetons pour des tas de raisons pratiques. Le fait d’avoir des objets à manipuler occupe drôlement les doigts des rôlistes, et les échanges de points deviennent plus dynamiques et les stocks de chacun sont visibles de tous.

J’ai longtemps caressé l’idée de produire du matériel de jeu, après tout, les séries sentai sont principalement produites par Bandai, un fabriquant de jouets qui a mis en péril l’avenir de la franchise en 89 à cause de la crise économique au Japon. Et puis frustré de ne pas avoir eu pléthore de figurines et de méchas en plastique, je voulais prendre ma revanche en matérialisant les jauges et autres. Mais l’économie du profilé en plastique n’est pas très économique quand on vise de petites séries. Alors, c’est un doux rêve mais les seuls objets dédiés au jeu seront les prototypes que j’exhibe en convention.

Ça n’empêche que le logo du jeu prend véritablement sens et vie à l’intérieur de l’univers, à la conclusion des trois campagnes qui seront présentées dans le livre de base de la gamme complète. Et ce logo structure même la fiche de personnage qui se compose de quatre modules le rouge dédié au personnage –le Rang 1–, le bleu qui établit l’escadron, l’armure, … –le Rang 2–, …

Le thème lui-même et l’esthétique extrêmement travaillée des sentai –malgré leur apparente simplicité– forçaient à réfléchir l’aspect du jeu et c’est une des principales raisons du retard que j’accuse. Je suis peut-être plasticien mais pas illustrateur. Or, je n’ai pas les finances nécessaires pour payer le travail de quelqu’un dont c’est le métier. Alors je lutte pour obtenir ce à quoi j’aspire : l’indépendance est pour cela autant une bénédiction qu’un fardeau.

TM :

Quel est ton meilleur souvenir lié à Astrayman ?

L.Ch.&A.N. :

Je crois que c’est d’avoir vu –à plusieurs reprises déjà– les joueurs de la veille, revenir pour recommencer. C’est difficile après de répondre à cette question mais je parlerais des joueurs d’RPGers qui ont rejoint ma table pour aller contre l’évidence du scénario et affronter la menace venue de l’espace. Sans l’équipement qui leur permettait de gagner et qui était annoncé comme la quête vers laquelle se précipiter, les joueurs ont affronté un guerrier mystérieux et bien plus puissant qu’eux. Ils ont fait tout ce qu’ils pouvaient pour survivre pendant presque trois heures de lutte, ne lâchant rien. Deux PJ et vingt-huit alliés perdus au cours de la bataille mais contre toute attente, trois PJ très mal en point ont vaincu leur ennemi. Le scénario prévu a été ajourné pour faire place au récit d’un banquet respectueux pour les camarades tombés.

Je croyais que cette partie n’avais pas fait la démonstration de ce que pouvait le jeu mais un des innocents qui s’étaient adjoints aux joueurs de la veille, a repris contact sur Facebook pour me dire qu’il avait adorait le jeu et en attendait la parution. Malheureusement, mes retards doivent mettre sa patience à rude épreuve.

TM :

Quel avenir souhaites-tu pour ton jeu ?

L.Ch.&A.N. :

En ce moment, je finalise la première publication : un scénario gratuit avec les règles bridées de la gamme découverte. J’entends produire deux gammes. Il y aura la gamme complète avec des manuels disposant tous des règles complètes –car elles sont assez simples et suffisamment courtes– intégrées dans la description d’une à trois campagnes, soit 20 à 60 séances environ. Il devrait paraître un volume de la gamme complète tous les deux ans pour les six prochaines années, si je maintiens le rythme actuel. Et en parallèle, j’espère diffuser une gamme à bas prix, mais dont le système est bridé, mis à part le premier recueil de la gamme découverte qui s’intitulera Dengen No Hogo-Sha (Les Gardiens de la Puissance) dont le PDF ne devrait pas dépasser les 5 euros, les autres volumes devraient être moins importants mais aussi moins chers. Il devrait en paraître un tous les trimestres. Tous les ouvrages d’Astrayman, mājinaru-tai sont parfaitement indépendants. Tous contiennent les règles, donc, peu importe par lequel vous commencerez.

Les grandes différences, c’est d’une part qu’il n’y a pas de campagne au long court dans la gamme découverte et qu’il faut se contenter des règles bridés et des personnages prétirés ; d’autre part que vous incarnez de véritables héros dans la gamme complète alors que la gamme découverte vous permet d’incarner une résistance défaillante –vous savez, ces victimes qui font la fierté de l’envahisseur de l’espace quand il arrive sur Terre et tente de la soumettre.

TM :

Tu fais beaucoup de déplacements en convention. Combien en 2015 ?

Qu’est-ce que tu attends de ces événements ?

L.Ch.&A.N. :

J’ai participé à 14 conventions en 2015 et j’ai été invité à maîtriser mon jeu pour six groupes de joueurs dans leurs « associations ». La plupart de ces invitations m’ont été lancées par des joueurs qui avaient aimé le jeu en convention et qui souhaitaient faire découvrir le jeu à leur groupe d’amis : avant la première de ces séances particulières, je n’imaginais même pas qu’on puisse organiser ce genre de rencontre.

J’ai une perception particulière de la diffusion de mon jeu : j’aspire à une propagation organique. Un bouche à oreille ou de la main à la main. En tout cas, une diffusion à échelle humaine. Ça va avec ce que je préfère dans les conventions : les rencontres. Je suis très timide et je ne pose que très peu de questions, même sous le masque d’L.Ch.&A.N… Je préfère écouter. J’ai sympathisé avec des gens formidables cette année. La claviériste d’un groupe de métal, une jeune MJ exaltée, des Trollistes, … Je suis même prêt à qualifier l’auteur du jeu de plateau Serial Battle d’ami. C’est lui qui m’a invité au premier Festival du Jeu de Noyal-Pontivy après notre rencontre à la Convention Eclipse à Rennes. C’est sa gouaille qui a rempli quelques unes de mes tables en Bretagne où il se déplace beaucoup.

Enfin voilà, je cours les conventions principalement pour faire découvrir le jeu de façon humaine, avec un véritable échange possible. Montrer le jeu tel qu’il est, c’est déjà formidable mais parler aux gens, écouter leurs critiques, leur enthousiasme, c’est encore ce que je préfère.

TM :

Qu’est-ce que tu penses d’internet pour le développement de ton jeu, notamment des communautés d’auteurs indépendants, comme le studio Gobz’Ink ou le forum Les Ateliers Imaginaires ?

L.Ch.&A.N. :

J’ai énormément de mal à m’intégrer dans le monde, et sur la toile, je ne trouve pas plus facilement ma place. J’ai quelques névroses à soigner avant d’apprécier laisser une vraie trace ou occuper un espace, avant d’être vraiment fier de prendre la parole.

Les communautés me font peur. Les codes sociaux m’échappent pour ainsi dire complètement et je crains toujours de commettre un faux pas ou de me révéler inutile à alimenter et servir la communauté quelle qu’elle soit. Même pour le bénéfice du jeu, je serais, je crois, très mal à l’aise au sein d’une de ces plateformes.

Ceci dit, Internet est un outil très efficace et il serait bête de ne pas l’exploiter. En plus, dès 1995, il y a eu Internet chez mes parents : j’ai tout de suite composé des pages HTML qui ont toutes disparues aujourd’hui. Je travaille depuis trop longtemps à réactualiser mes sites web concernant mon activité de plasticien, le manifeste de L.Ch.&A.N. car j’ai perdu l’habitude du webdesign en 2007 et en 10 ans, pas mal de choses ont changé. Mais je ne désespère pas : le site officiel d’Astrayman se complète petit à petit.

TM :

Est-ce que tu as d’autres jeux de rôle en projet ?

L.Ch.&A.N. :

Oh oui ! Bien trop. Je pense continuer la création de très courts formats destinés à des événements précis, comme Aléas à l’Auberge présenté lors des Clés du Jeu à Saint-Pierre-sur-Dives ou le JdR La Pouque proposé au Mercredi des Enfants Pas Sages organisé pour le Festival du Père La Pouque en décembre, à l’église Saint Nicolas de Caen. Avec un complice, nous projetons de réaliser une émission sur Youtube dont chaque « épisode » sera la création d’un très court jeu de rôle.

Pour mes projets plus personnels, et révisant mon planning à l’aune des deux années de retard que j’ai déjà prises, il y aura en 2015-2016, en marge de la sortie d’Astrayman, mājinaru-tai, la sortie d’un jeu de rôle bien plus court, plus léger, se rapprochant d’un jeu narratif, intitulé Ééa ; en 2017-2018 c’est un autre jeu volumineux qui devrait sortir et qui porte le sombre titre de Seeds of Darkness tandis que dans le même temps, je proposerai un jeu narratif inspiré de comédies romantiques : Pretty Couple.

Si nous avons encore le temps, j’aimerais développer autour d’Ééa et Seeds of Darkness. Je prévois de les présenter à la quatorzième convention Éclipse, en 2016, en prenant bien soin d’avertir les joueurs des aspects dérangeants qui les composent. Ééa est un jeu qui traite de suicide. En cela, il est très personnel, s’inspire de différents épisodes dépressifs que j’ai vécus. Sur une île métaphorique qui s’occupe de son seul habitant hésitant à mettre fin à sa vie inutile, des femmes, mi-fantasmatiques mi-fantasmagoriques –campées par les joueurs– apparaissent et se répartissent entre le clan des Vicieuses qui incitent au suicide et celui des Vertueuses qui encourage à vivre. La vie de cet homme se joue donc comme une rencontre sportive : en quatre points. Selon la joie ou la tristesse du personnage central, chaque point est accordé à un camp ou l’autre au moment où l’un des quatre objectifs –déterminés par le meneur au début de la partie– est atteint.

Seeds of Darkness est un jeu de rôle d’horreur contemporaine qui mêle ses intrigues entre deux dimensions –mais ne soyez pas dupes, il y en a trois– : notre monde celui du jugement et de la tempérance, et le Sous-Monde qui figurerait le Ça psychanalytique –les besoins et l’envie. La plupart des personnages sont synchronisés avec leur alter-égo et les individus de chaque monde se retrouvent donc au même endroit, au même moment pour des raisons qui peuvent diverger. C’est au joueur de choisir depuis quel monde, il raconte ses actions et le MJ complète le récit en résumant ce qui se déroule dans l’autre dimension. Où se situe l’horreur ? Le Sous-Monde est monstrueux, semblable aux créations de l’artiste regretté, H.R. Giger, concepteur de la créature de la saga Alien. Le Sous-Monde est avide de sentir quelque chose, de prendre le dessus, et sa détresse du désir toujours renouvelé produit des actes parfois sexuels, souvent violents et cathartiques. Ce n’est que la nécessité d’occuper la même place que leur alter-ego qui empêche les Sous-Mondiens de prendre ce qu’ils veulent ou « qui » ils veulent. Un livret découverte devrait être disponible pour les prochaines conventions auxquelles je participerai.

2019-2020 verront apparaître deux jeux de rôle qui sont ce pour quoi j’ai travaillé depuis 2002 : Mecanics et Maskunkras, l’un sera léger, concluant une série de vidéos sur le net, et l’autre sera une montagne de background motorisée par le système original dont celui d’Astrayman, mājinaru-tai est dérivé. La boucle sera bouclée et je m’orienterai probablement vers d’autres champs créatifs.

TM :

On voit bien que c’est un parcours de longue haleine. Qu’est-ce qui te permet de garder courage ?

L.Ch.&A.N. :

Honnêtement, je dirais la peur de mourir. Pas que mourir m’effraie, loin de la là : c’est un truc que je fais depuis que tout a commencé. Non, j’ai peur de mourir avant l’heure, avant la fin.

Beaucoup d’artistes ont une idée fixe, un questionnement qui les travaille et dont ils présentent à chaque œuvre, une réponse –souvent partielle– mise à distance pour le spectateur. Depuis mes premiers symptômes, je joue sur les clichés presque tous erronés de la schizophrénie et j’interroge l’identité en tant qu’artiste, plus particulièrement, l’auto-reconnaissance du je. Je fabrique des masques ou des marionnettes, des figurines, … Autant d’objets inanimés auxquels on va prêter des gestes, une voix pour dire « Je … ». Et c’est très exactement ce qu’on fait avec une fiche de personnage.

Alors, ce personnage ? Est-il plus ou moins « je » que moi selon vous ? Est-ce un masque en plus qui me dissimule ou une occasion de m’alléger d’un masque social ? Le pantin dans lequel je glisse mon bras pour l’animer, éventuellement, le faire parler, danse-t-il ou bouge-t-il seulement par moi pour les autres ou est-il mon vaisseau ?

Pour l’heure, mes réponses sont certainement maladroites et comme l’art construit un chemin que le récepteur doit suivre pour comprendre mon propos, il offre une latitude qui illustre bien mes doutes. Même si ça fait de moi un mauvais artiste et je m’en rends bien compte, le temps passe et la littérature sert principalement à ça : transmettre l’état des lieux d’une réflexion à poursuivre et parfaire.

Aujourd’hui, il y a des tas de raisons pour que je ne veuille pas d’enfant et la première est très égoïste : je ne veux pas donner l’occasion à un être quel qu’il soit de me reprocher son existence ! C’est vrai, je vois l’état du monde et je sais que ce n’est pas un cadeau à faire à ce qui veut vivre sans se douter que ce sera pénible. Ce n’est pas pour ça qu’il n’y aura plus personne après moi.

Je ne veux donc pas laisser une trace accidentelle. Je veux maîtriser les indices qui pavent les réponses que j’ai à formuler au sujet de mes réflexions. C’est peut-être pas novateur, c’est certainement présomptueux, voire nombriliste –c’est surtout moi que ça perturbe, ces questionnements. Mais c’est tout ce qui donne un sens à ma vie, à ce que je suis, à ce que je fais.

La vie est courte et j’ai perdu trop de temps à faire des choix difficiles pour renier tous ces efforts. Alors, je ne crois pas qu’il y ait beaucoup d’alternatives. Que ce soit pénible, fatiguant, déprimant, enthousiasmant, … je dois laisser une trace, même pour personne, même pour rien, qui raconte ce que « je » est.

Et qui sait ?! Peut-être quelqu’un analysera mes réflexions, les compilera avec les idées de vrais penseurs pour conclure que j’ai tort, sûrement ? Au moins j’aurais exploré une voie qu’on pourra dès lors éliminer. J’aurais été utile. Ce serait déjà pas si mal.

TM :

Est-ce qu’il y a quelque chose d’important que tu voudrais rajouter, que ce soit au sujet du jeu de rôle, de la créativité, de la culture, ou d’un autre sujet ?

L.Ch.&A.N. :

C’est déjà rare que je sois si bavard. Et comme je ne prends pas vraiment le temps de structurer mes propos, j’aurais peur de dire de vraies bêtises. Sinon, je profiterais sûrement de cette tribune que tu m’offres pour parler politique ou anti-politique dans le contexte actuel.

Au lieu de ça, je parlerai de Monopoly. Vous savez, ce jeu de plateau chiant qui reste une des meilleures ventes ludiques. Il a été créé après la crise de 29 aux États-Unis pour nous enseigner l’autodestruction du Capitalisme : le jeu s’arrête quand l’économie est bloquée. On passe cinq tours à se démarquer pour s’assurer la victoire et les vingt-cinq tours suivants à regarder le joueur de tête vous écraser, vous humilier même sournoisement en imitant un millionnaire bedonnant qui fume le cigare en vous prenant les derniers billets qu’il vous reste. Et le jeu s’arrête donc bien quand il a tout et que les autres joueurs humiliés n’ont plus rien, pas un kopeck pour l’hôtel, pour la maison, pour nourrir le chien en plomb ou alimenter la voiture en fer, juste assez pour retourner leur haut-de-forme et faire la manche –que ne permettent pas les règles. Alors, aujourd’hui, quand on regarde bien par sa fenêtre, qui peut dire que la crise qu’on traverse à bien rebattu les cartes, qu’on va recommencer une nouvelle partie ou bien, qui peut dire à quel tour on en est ?

L’argent a raison de tout aujourd’hui : la classe dirigeante promulgue des lois accommodantes pour ses amis riches et elle-même, et ça s’aggrave de jour en jour, ça s’accélère comme dans une fin de partie. Il faut montrer aux classes moyennes ce qui les attends encore, c’est à leur tour de tomber pour enrichir les plus riches : les opportunités de s’élever par ou pour l’argent ne sont que des illusions, des garde-fous qui font durer la partie, de vulgaires cartes chance dont chacun aura son lot, même ceux au-dessus des autres.

Mais ce n’est pas que d’en connaître la fin qui rend une partie de Monopoly si monotone. C’est que le tour de jeu n’est que mécanique et par trop peu stratégique. Ça n’excite pas beaucoup les neurones. Le Monopoly est un jeu désespéré pour des joueurs qui ont la tête dans le guidon et s’évertuent dans la répétition des mêmes actions quand vient leur tour. Ce qui manque au Monopoly, c’est une occasion d’exercer sa pensée, une philosophie, une sortie spirituelle. Je peux certainement convertir mon fer à repasser à l’Islamisme et accéder à un jeu plus intéressant où j’aurai des semblants d’opportunités de gagner ou le droit de foutre en l’air le plateau ! Sur un bon jet de dé, la petite voiture peut éviter la case prison même quand j’aurai triché, et que j’ai pris quelques billets à mon voisin de droite ou de gauche, à son insu…

Le problème aujourd’hui, ce sont sûrement ceux qui veulent gagner à tout prix au Monopoly. Alors qu’il suffirait de jouer à autre chose. Ce qu’il y a de bien c’est que les perdants pourront nous rejoindre sur une table de jeu de rôle. Laissons jouer entre eux, ceux qui croient encore qu’ils peuvent gagner. Ils finiront sûrement par comprendre.

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Une partie enregistrée avec l’équipe de la station de radio Des Luds et des Plums

3 commentaires sur “Astrayman,mājinaru-tai : le masque, la lutte et la transformation

  1. Passionnant. C’est présenté avec passion et ça m’a tout de suite donné envie d’explorer l’univers de Astrayman. L’auteur semble porté par son projet et communique sa ferveur. Merci

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    1. C’était important qu’on prenne le temps de développer, et ne pas forcément se borner à strictement parler du jeu qui fait ton actualité. Donc merci d’avoir répondu à toutes mes questions en détail !

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